View Full Version: Seikkailuideoita

Roudan Maa > Lisämateriaali > Seikkailuideoita

Pages: [1] 2


Title: Seikkailuideoita


Wille - July 5, 2004 07:37 AM (GMT)
Mikäli inspiraatio ei lennä ja kaikki valmisseikkailut on koluttu, niin Roudan maa -henkisiä seikkailurankoja löytyypi tuolta:

Seikkailuideoita

Wille - August 13, 2004 07:05 AM (GMT)
Inspiroiduin tuossa Nightwishin musiikista ja tuli idea kirjoittaa sanoitusten pohjalta muutama seikkailusynopsis. Päätin sitten kokeilla kirjoittaa seikkailuidean joka viikko ja katsoa, josko pääsisi viiteenkymmeneen. Tässä tulee ensimmäinen:

Turjalaismarjatan veri

Lantalaiset käyvät vuosi vuodelta ahneemmiksi. Heidän veronsa ovat kovat ja he pelottavat saaliseläimet yhä syvemmälle metsiin. Etenkin etelässä turjalaisten elo käy vuosien vieriessä kovemmaksi ja ankeammaksi. Sitten kansan parista nousee esiin vanha mies, joka tunnetaan nimellä Nellu Kotkanitku. Hän puhuu lähdöstä pohjoiseen. Kotkanitkun mukaan lantalaiset ovat häpäisseet pyhän maan ja tasitelu on turhaa, sillä se johtaisi vain teurastukseen. Kotkanitku kehottaa turjalaisia lähtemään kyynelten tielle, matkalle pohjoiseen paremmille metsästysmaille, missä kalevalaisista ei olisi harmia.
Muutamat perheet liittyvät Kotkanitkun mukaan ja suuri jutaaminen kohti uutta asuinmaata alkaa. Ilman suojelijoita ja oppaita heillä ei ole toivoakaan. Hahmot voivat olla lähtijöiden nuoria metsästäjiä tai heidät voidaan palkata karavaanin ulkopuolelta suojelemaan matkustajia satoja kilometrejä kestävän pitkän marssin suojelijoiksi. Uuden asuinsijan löytäminen on vaikeaa, sillä tulijoihin ei suhtauduta missään avoimen ystävällisesti kun heidän matkansyynsä selviää.
Pelinjohtaja voi valita lähtöpaikan ja määränpään kartasta. Määränpää voi olla myös epämääräinen suunta, pelkän tilan etsimienn yrityksen ja erehdyksen kautta. Liikkuminen naisten, lasten ja eläinten kanssa ei ole nopeaa.

EDIT: Seikkailu on kirjoitettu auki kohtauksineen ja karttoineen nyt Roolipelit.netissä
Turjalaismarjatan veri kokonaisuudessaan

Wille - August 21, 2004 06:54 PM (GMT)
2. Kuolleet puutarhat

Hahmot eksyvät pahasti metsään. Päivien harhailun jälkeen heitä vastaan tulee saattue haltioita, joka toivottaa hahmot tervetulleiksi valtakuntaansa ja ohjaa hahmot lempeästi, mutta päättäväisesti johtajansa luokse.
Haltimetsän hallitsija Tellervo on riutunut ja tekee mahdollisesti kuolemaa. Hän kärsii salaperäisestä sairaudesta ja osa metsää tuntee tuon saman sairauden. Haltiakansa tarvitsee seikkailijoiden apua, koska kuolevaan metsänosaan lähetetyt partiot eivät ole palanneet.
Haltioiden ongelmana on, että osa Tapiolaa on joutunut eristyksiin ja kaikki yhteydet tuohon metsäalueeseen katkenneet. Lisäksi haltioilla on vahva epäilys, että kyseinen metsä on kuolemassa. Ihmisseikkailijat saattaisivat onnistua pelastamaan haltioiden kuolevan puutarhan. Hahmoille tarjotaan kyyti salaperäisen kuolevan metsän rajalle joko haltiavenein tai suurten kotkien selässä.
Kyseessä on useiden kymmenten neliökilometrien metsäalue, jota jotkut toukat näivertävät kuoliaiksi. Puista on syöty lehdet ja neulaset. Hahmojen pitää astua tuohon kuolevaan maahan ja pysäyttää kehitys jollakin keinolla. Pystyvätkö seikkailijat lyömään koivumittarintoukkia ja mäntypistiäisiä hallitsevan metsän turmelijan ja tämän selkärangattomat kätyrit?

Wille - August 24, 2004 03:49 PM (GMT)
3. Maailma on Horna

Joku vuosi rappasodat alkavat. Idän taivas muuttuu punaiseksi, vihaa ja vaaraa ennustaen. Samana kesänä pitkät veneet ja tummat karavaanit tulevat metsistä, kun vainolaiset marssivat maahan. Vilja palaa pelloille ja sapeli syö ihmislihaa.
Mitä hahmot ovat ikinä tekemässäkään, sota koskettaa heitä jollakin tavalla. Kylät, joissa he pysähtyvät, ovat köyhiä tai kokonaan autioita. Ihmisiä viedään idän valtakuntiin orjuuteen ja koirankuonolaiset saalistavat metsiin paenneita. Kokonaisen kesän kestää pitkä piina Karjalassa ja seuraava talvi on ankara, kun ruoka ja miehet ovat vähissä.
Jos hahmot asettuvat vainolaisia vastaan, he voivat pelastaa yhden tai muutaman kylän, mutta silti sota hävitään. Kiinnostaako hävinneitä kostoretki Novgorodiin tai Äänislinnaan?


Wille - August 27, 2004 08:43 AM (GMT)
4. Kummastuksen tumma kirstu

Suomenlahden vastainen ranta on enimmäkseen asumatonta seutua, sillä viikinkien idäntie kulkee rannikkoa pitkin, eikä seudulle siksi uskalleta asettua asumaan. Rannikolla huhutaan asuvan myös hiisiä ja merirosvoja. Yksi kovimpia rantarosvoja on nimeltään Borg Borgsson, viikinkipäällikkö Borgin Väkevän poika.
Borg Borgsson eli vuosia rantarosvona ja metsäläisenä, mutta sai sitten Hyydenmaan hiisiltä haltuunsa merkillisen taikaesineen. Kummastuksen musta kirstu on suuri arkku. Kun tuo arkku avataan, niin sen sisältä loikkaa heti viisi kyynärän mittaista pikkumiestä, joilla on kiviset kengät ja kiviset vaatteet päällään. Hetken ne katsovat kysyvästi kirstun avaajaa ja tuoloin on ne käskettävä pikaisesti töihin. Ne käyvät työhön nopeasti ja tekevät töitä väsymättä ja jättiläisen voimin. Ellei miekkosia käsketä töihin, ne tappavat arkun avaajan ja pakkaavat tämän arkkuun. Seuraavan kerran kirstussa on yksi mies vähemmän.
Borg Borgsson ymmärsi arkun toiminnan ja käyttää sitä häikäilemättä hyväkseen. Hän kerää ympärilleen rosvoseurueen ja rakentaa Hyydellemaalle arkun työvoiman avulla mäkilinnan, jota ympäröivät kaksinkertaiset vallihaudat. Borgin kukkoilu käy sekä hämäläisten että viikinkien hermoille, mutta hän tuntee maan ja hänen veljensä Sibbe Berserkki on pelätty taistelija ja Borgin oikea käsi. Pystyvätkö hahmot haastamaan pohjanmiehen ja tämän salaisen kirstun, jonka kautta Borg saa mahtinsa?

Wille - August 31, 2004 11:21 AM (GMT)
5. Kuolema tekee taiteilijan

Hahmot ovat yöpymässä erämaassa ja yön pimeydestä leirinuotion ääreen ilmestyy pikkutyttö. Tämä on noin kolmevuotias. Tyttö pelästyy helposti, jos häntä uhataan ja alkaa itkeä. Taikatutkimukset eivät paljasta mitään erikoista, eikä leirin ympäriltä löydy muita ihmisiä. Lapsi on puettu hyvin, mutta peloissaan. Hän ei puhu paljoa.
Orpotytön äitiä tai muitakaan huoltajia ei löydy mistään, eikä noin nuorta sovi jättää yksin metsään (jos hahmot jättävät, niin ensi viikolla saavat niskaansa liekkiön). Hahmojen ei oikein auta muu kuin ottaa lapsi mukaansa. Jos häneen suhtaudutaan ystävällisesti, tyttö saattaa jotain puhuakin, mutta sanavarasto on pieni. Ikävöi äitiään, mutta ei osaa auttaa hahmoja äidin löytämisessä.

Nimettömän tytön äiti ei aoikaan antaa mitään merkkiä itsestään. Hän oli aikanaan luvannut Aarnikorven Akalle esikoisensa vastineeksi vanhasta palveluksesta. Tytön synnyttyä äiti ei kuitenkaan hennonnut antaa lastaan pelätylle ja vaarallisena pidetyle metsän hengelle, vaan mieluummin vaikka kiertelevien seikkailijoiden matkaan. Äiti pyrkii suojelemaan lastaan tietämättömyydellä, sillä jos lapsi tunnistettaisiin äitinsä tyttäreksi, joutuisi äiti täyttämään sopimuksensa metsän väen kanssa ja antamaan lapsen pois ihmisten maailmasta.
Tämä ei ole niinkään kokonainen seikkailu, vaan pikemminkin kohtaaminen, jossa hahmot asetetaan vaikean valinnan eteen. Mitä he tekevät saadessaan lapsen vastuulleen? Mikäli hahmot jättävät tytön kasvattivanhempien luokse, niin tämä etsii hahmot kymmenen vuoden päästä käsiinsä ja pyytää näitä etsimään vanhempansa (edellyttäen, että hahmoista kukaan on hengissä 10 v uran jälkeen...)

pamp-pu - August 31, 2004 03:32 PM (GMT)
Virumaalainen ruhtinas Anti Knut purjehtii Kalevalaan, ja rantautuu Liedon liepeille. Hänen lähettinsä levittävät sanaa, että kaikki työhön kykenevät miehet käsketään rakentamaan kaupunkia Virumaan rannikolle; palkkio oikeus elää vapaana. Knut pitää majaansa Liedossa, jonka asukkaat hän on pakottanut nälkäpalkalla rakentamaan itselleen kartanoa kylän liepeille. Knut vannoi, että ellei kuukauden kuluessa ole vähintäin neljättätuhatta miestä ilmoittautunut palvelukseen, hän lähettää sanansaattajan Virumaahan joka on palaava suuren sotajoukon kera. Hahmot voivat valita, vastustavatko he hirmuvaltiaan käskyä (ja halutessaan lietsovat kapinaa) vai lyöttäytyä Knutin palvelukseen. Jo lähes kolmesataa miestä on ilmoittautunut palvelukseen, sillä heitä painaa huoli vapaudestansa. Näitä "itsensämyyneitä" ei katsota hyvällä silmällä, ja ihmiset alkavat kyräillä keskenään...

Onko ruhtinas tosiaan se, keneksi itseään väittää?

Wille - September 2, 2004 11:44 AM (GMT)
Mainiota!

Eli tähän ketjuun saa toki liittää omia seikkailuideoitaan juuri noin kuin pamp-pu teki. Eipähän turru juttu liian yksipuoliseksi.

(6.) Seireeni

Hahmot ovat Pohjolassa ja ennustaja lupaa yhdelle heistä pikaista kuolemaa niin kauan kuin viettävät aikaa pohjoisten tähtien alla. Pian tämän jälkeen kylällä leviää huhu, että joku on häpäissyt kylänpäällikön tyttären ja tuntomerkit viittaavat yhteen hahmoista. Oikeus on Pohjolassa nopea ja armoton ja enteet näyttävät aina vain huonompaa.

Hahmojen perään aletaan sylkeä ja heidän niskaansa ripustetaan kaikki viime aikojen vääryydet. Joukkohysteriaa seuraa lynkkausmentaliteetti ja pian alkaa road movie -tyyppinen pakomatka (tai taistelu) pois Pohjolasta. Pohjantie ei vain ole niitä turvallisimpia Ämmänkoskineen ja näkkeineen.

Onko kieroilun taustalla todellakin näkki, joka ihmiseksi naamioituneena kylvää vihaa hahmoja kohtaan ajaakseen nämä pakomatkalle pelottavan Ämmänkosken kautta nitistääkseen hahmot siellä? Mutta miksi näkki haluaa hahmojen kuolemaa?




Wille - September 4, 2004 01:28 PM (GMT)
Kaunotar ja peto (7)

Suomenniemellä ei ole ihmissusia. Tarinat kertovat, että Virossa niitä asuu. Yksi talvista on kylmempi kuin useimmat ja Suomenlahti jäätyy paksuun jäävaippaan. Maaliskuun auringossa ihmissusi ylittää lahden ruokaa etsiessään. Se murtautuu navettaan Virolahdella ja tappaa hyväruhoisen vasikan.

Perinteiseen "etsi ja tapa hirviö" -seikkailuun saa lisäväriä ja luonnetta kun tarina alkaa huhuina ja ennen kuin hahmot oikeasti ehtivät reagoida, on joku heille tärkeä ihminen saanut tartunnan. Nimetöntä ihmissutta on helppo metsästää, mutta miten käy, jos oma vaimo/äiti/lapsi on lähtenyt kotoa liittyäkseen susien laumaan ja unohtanut ihmisyytensä? Tämä voi tulla vielä riipaisevampana kokemuksena, mikäli sairastunut on ensin vain kadonnut ja vähitellen herää epäilys, että ihmissusi olisi vienyt tämän, kunnes totuus paljastuu.

Wille - September 11, 2004 08:36 AM (GMT)
Tällä kertaa luvassa on aika kulunut idea. Näennäinen toimettomuuteni johtuu siitä, että on tullut piirrettyä kuvia jatko-osaa varten ja mietittyä Porvoon ja Sipoon erikoisten mäkilinnojen taustaa.

Haltiapolku (8)

Joku merkkihenkilö on kadonnut metsään ja hänet halutaan takaisin. Noidat ja ennustajat syyttävät metsänpeittoa ja selvää on, että Tapiola on vanginnut kadonneen. Hahmot lähetetään hakemaan kadonnut takaisin.
Jälien seuraaminen vainukoirilla tai ilman vie hahmot Tapiolaan ja yhä syvemmälle lumottuun metsään. Keijukaiset, elävät kasvit ja oudot olennot koettelevat hahmoja kunnes hahmot kohtaavat metsän haltiat. Metsän väki lupaa palauttaa kadonneen kolmenkymmenen vuoden kuluttua, mutta tämänkaltaiseen tinkimiseen tuskin on varaa. Kadonnut kun tuli tehneeksi jonkun ikävän rikkeen metsän väkeä vastaan ja kärsii rangaistustaan puuksi muutettuna.
Hahmot saavat kadonneen takasin, jos todistavat sankaruutensa kolmessa kokeessa. Heidän pitää onnistua lämmittämään Tapiolan savusauna ja saunoa siinä, pyydystää metsässä liikkuva pelottava peikko ja vielä lopuksi tunnistaa, mikä aukion puista on heidän etsimänsä henkilö.

pamp-pu - September 15, 2004 02:59 PM (GMT)
Pimentolan pohjoisimmalla huipulla nukkuu ikiuntaan lumen peitossa oleva routahaltija, yksi Muinaisista. Lähiseudun asukkaat tietävät tällä olevan mahtavia voimia, joten he pysyvät tästä loitolla. Mutta, pahimpana talvena ihmisikään, myöskin ikiunta nukkuva vuovru herää horroksestaan. Verenimijä terrorisoi koko seutua; se on uhannut surmata yhden ihmisen, jonka henkieläin on jokin tietty eläin, joka yö. Eläimen nimeä vuovru ei suostunut kertomaan.
Pahimmankin hädän edessä turjalaiset pelkäävät kääntyä suuresti kunnioittamansa routahaltijan puoleen, peläten tämän olevan vuovruakin pahempi turma. Mutta voisiko Muinainen todella auttaa turjalaisia vuovrun karkotuksessa?

Tietoja PJ:lle
Hahmot voivat joko yrittää surmata vuovrun ykskantaan esim. kuikannokkanuolilla (löytyvät suuresta palsakummusta viisitoista virstaa Ahgilin siidasta kaakkoon), tai maanitella routahaltiaa puolelleen vuovrua surmaamaan*.

*Vaikea tehtävä; haltia voidaan herättää vain tietyllä laululla, jonka harvat tietävät (esim. Ahgilin siidan shamaani, sekä eräs näkki joka asustaa lammessa lähellä Ahgilia). Heräämisensä jälkeen haltia vaatii, että hänelle tuodaan viisi esinettä: viinillinen kuikannokkanuolia (kts. edellinen maininta), yksi leili Pyhälähteen vettä (Pyhälähde sijaitsee kolmen päivämatkan päässä Ahgilista, ja sitä vartioivat julmat koirankuonolaiset), pala staalon päänahkaa, tarvaan suomu sekä vaskiriekon sulka (vaskiriekko elää Aanaarjärven pohjoispuolen tuntureilla). Vasta tämän jälkeen hän auttaa hahmoja vuovruntapossa (kohtele EPH:na).

Vuovrun määräämä henkieläin on kuikka, joita se vihaa yli kaiken.

Wille - September 18, 2004 09:21 AM (GMT)
Täytyypä pelitestata tuo skenaario heti tilaisuuden tullen, kiitoksia pamp-pu.

Nukkuva aurinko(9)

Toisinaan vuosi on muita pahempi ja silloin ihmisillä nälkä. Mutta yksi kevät tullaan muistamaan vielä sukupolvia. Se oli vuosi, jolloin aurinko nukkui.
Maaliskuu ei tuonutkaan maahan maaliksia, hangesta vapaita laikkuja, sillä kesken kevätpäivän päivä muuttui yöksi, kun mustat pilvet peittivät koko taivaan. Vanhat muistivat yhä sen pelon, mikä oli vallannut ihmiset aikanaan, kun Louhi piilotti auringon. Kun kolmantenakaan päivänä aurinko ei paistanut, alkoi todellinen pelko.
Vähitellen yön pimeys muuttuu hämäräksi, mutta lumi pysyy maassa pitkään toukokuulle ja koko kesän harmaat pilvet peittävät auringon. Sadosta tulee huono tai surkea, sen tietävät kaikki. Noidat ja tietäjät ovat voimattomia ja hätääntyneet ihmiset uhraavat Pellon Pekolle, Sämpsälle, Runkoteivaalle ja Ägräälle, jotta satoa silti saataisiin.

Tässä seikkailussa hahmot ovat täysin voimattomia tapahtumien syille, sillä tulivuorenpurkaus kaukana on saanut tuhkapilvet pimentämään auringon kuukausiksi. Vasta syksy tuo valon takaisin, mutta silloin se on jo viljalle ja nauriille myöhäistä. Hahmojen tehtävä on siis vaikuttaa seurauksiin, eikä syihin, ja seurauksiahan riittää.

Viljan hinta kohoaa ja viimeistään talvella nähdään nälkää. Kulkutaudit iskevät heikentyneisiin ihmisiin. Karjalaiset tekevät ryöstöretkiä Hämeeseen ja toisin päin. Kuningas Karhunniska kokoaa laivaston hakemaan Virosta viljaa. Talven tullen Lauha Tapporauta lähettää Tuonenpulkan hakemaan viljaa etelästä. Pohjolassa syödään ihmisiä. Lapinverotusta kiristetään, mikä aiheuttaa nälänhädän myös tiheimmin asutuilla Romentolan seuduilla jokilaaksoissa. Riistaakin on vaikeampi saada, eivätkä viljajumalat tunnu vastaavan rukouksiin. Peko ryöstetään, sillä sen uskotaan pelastavan se kylä, joka pitää sitä hallussaan. Monet uskovat maailmanlopun tulleen.

Seuraava vuosi tuo jo niukan sadon, mutta talvi on kaikkialla ankara ja ihmiset ja karja kärsivät suuresta puutteesta.

pamp-pu - September 18, 2004 10:10 AM (GMT)
Punainen kuu
Kun punainen kuu nousee, Pimetolassa valmistaudutaan sotaan. Idänperkeleet (kuten turjalaiset heitä kutsuvat) käyvät valloittamaan Pimentolan maita aina kolmenkymmenen vuoden välein, ja silloin hanget värjäytyvät purppuraan kuvastamaan kaamoksen kuuta.
Vihollisten armeijat ovat kammotavimpia, mitä ihmismieli osaa kuvitella: turkiksiin pukeutuneita kalpeita sotureita, sieluttomia ja kylmiä. Näiden mukana tulee myös pelkkään lannevaatteeseen pukeutuneita verihuumaan kiihottuneita sotureita, berserkkejä, jotka käyttävät valtavia parimetrisiä luumiekkoja.

Tällä kertaa invaasio tuli täytenä yllätyksenä; Idänperkeleiden yleensä aloittaen pienestä ryöstelystä siirtyen lopulta täyshyökkäykseen, mutta nyt suurhyökkäys alkoi välittömästi. Vihollinen on jo edennyt Aanaarin koillisrannalle, ja lähes kaikki siidat ovat he tuhonneet tieltään. Turjalaiset ovat paenneet lähinnä Anarin, Soabbatin, Suonnjelin ja Avjo-Varrin siitoihin, valmistautuen sotaan. Kotiensa tuhoamisesta myöskin raivostuneet staalot ovat onneksi hidastaneet Idänperkeleitä, antaen turjalaiisille lisäaikaa.

Hahmot ovat joutuneet keskelle täyttä sotaa; Anarin siitaan perustettu turjalaisten tukikohta toimii vastarinnan keskuksena, kun taas lisää väkeä kokoontuu aseisiin Soabbatiin sekä Koarvikodsalle. Tiedustelijoiden raportit kertovat, että vihollinen rakentaa parast'aikaa suuria laivoja; hyökkäys tulee siis järveltä. Tällä kertaa turjalaiset ovat päättäneet päästä Idän uhasta eroon lopullisesti - valitettavasti myös Idänperkeleet ovat päättäneet samoin turjalaisista.

Tietoja PJ:lle
Hahmot voivat joko raivata tiensä suoraan sotatoimien johtajien (mahtavimmat soturit ja kylänvanhimmat; myös Pohjolan Soutava Mursu on tullut avuksi sotajoukkoineen) keskuuteen, tai värvätä lisää väkeä vastarintaan. Myös staalojen värvääminen saattaisi olla kokeilun arvoista, sillä nekin ovat kostonhimoisia kotiensa menetyksestä. Moni staalo onkin jo paennut Repo Jänkhälle, jossa niitä on nyt enemmän kuin koskaan ennen.

Wille - September 25, 2004 07:52 AM (GMT)
Oispa mulla armas (10)

Kaapinjouni on hauska mies, komea varreltaan ja sujuva kieleltään. Hän laulaa kuin mustarastas ja pukeutuu parhaimpaan villaan ja vaskikorut kilkkaavat hänen vyöllään. Hymyllään Kaapinjouni on valloittanut monta varomatonta tytärtä.

Kumminkin miekkonen on tyhjäntoimittaja ja lurjus pahimmasta päästä. Ei häntä kiinnosta isännyys tai työnteko, vaan ainoastaan vällyjen alla leikittely ja nännien näppäily.

Jollakin hahmolla on sisar tai tytär. Hahmojen ollessa seikkailun pauloissa, on Kaapinjouni käynyt kääntymässä kotopuolessa ja kuiskinut lempiväisiä sanoja varaomattoman neidon korvaan. Niin siinä sitten käy, että tyttö luuli enemmän kuin sai, ja pian lipevä salarakastaja katosi sukset viuhuen maisemaan.

Mitä siis tehdä? Lähtevätkö hahmot verikoston tielle, yrittääkö saada Kaapinjouni kiinni ja painostaa naimisiin, yritää naittaa sukulaisneito mahdollisimman pian laskutaidottomalla sulhaselle vai auttaa äpärän elättämisessä? Vaihtoehtoja on monta ja kukin niistä avaa tien omanlaiseensa seikkailuun.

pamp-pu - September 27, 2004 05:25 PM (GMT)
Lajinsa viimeinen

Menneinä vuosina Pohjolan kunnioitetuin ja mahtavin peto oli suurkarhu, joka myös Kuolan karhuna tunnettiin. Mittaa näillä mahtavilla olennoilla on puolitoista kertaa tavallisen mesikämmenen verran, hampaat ja kynnet kuin puukot, turkin väri vaihtelee vitivalkoisesta pikimustaan ja punertavan ruskeaan, sekä temperamentti kuin raivotautisella. Nyt nämä uljaat olennot on metsästetty lähes sukupuuttoon, ja niiden taljat komeilevat Kalevalan rikkaimpien miesten, sekä myös kamasaksain ja Päivölän maissa, lattioilla ja seinillä. Ennenvanhaan turkeista maksettiin niin paljon, että reippaalla alihinnallakin sai jo suuren torpan ja kolmekin hyvää työhevosta.

Viimeiset suurkarhut vaeltavat nyt Pohjolan metsissä, kituuttaen kenties vain muutaman yksilön voimin. Hahmot voivat joko tienata maallisen omaisuuden kaatamalla yhden tai kaksi näitä eläimiä, taikka saavuttaa Luppi-luppan (karhujen emuu) suosion suojelemalla näitä lajinsa viimeisiä muilta metsästäjiltä.

Wille - October 2, 2004 12:38 PM (GMT)
Aaverakkaus hakee voiton (11)

Tiurin isäntä Koljonen kutsuu hahmot karkoittamaan linnassa kummittelevan hengen. Piiat, rengit ja sotilaat ovat kaikki peloissaan, kun ei ole tarkkaa tietoa, mikä linnassa kummittelee. Aikansa hahmot sitten voivat penkoa kellareita ja vinttikomeroita, kunnes juoksentelu tuottaa tulosta.

Kummitushan se. Tämä kummitus oli kerran nainen ja hahmoilla voivat karkoittaa sen joko turvautumalla miekkaan ja magiaan, mistä seuraa hyvin vaarallista kamppailua, näyttäviä pakoja ja roikkumista tornihuoneiden ikkunoissa kuohuvan kosken pauhatessa alapuolella. Tai sitten he voivat puhua kummituksen kanssa.

Kummittelijatar on linnan entisen omistajan Mosku-ukon tytär, jonka mies katosi maailmalle ja jonka pojan Koljonen heitti pärekorissa Tiurin koskeen. Kummitus vainoaa Koljosta, joka nousi Tiurin valtiaaksi viekkaudella, vääryydellä ja voimalla. Levoton sielu pyytää hahmoja etsimään poikansa ja auttamaan tätä nousemaan Tiurin linnan isännän istuimelle.

Kummitus puhuu yllättäen totta, mutta kaksitoista vuotta sitten koskessa surffanneen pikkulapsen etsiminen on hankalaa. Koljonen myös murhautti kummitustytön pari vuotta sitten ja tämän ruumis voi yhä olla piilossa linnan kellarissa siinä ainoassa huoneessa, josta ei saanut etsiä. Tiurin perillinen elää puunhakkaajan adoptiopoikana alajuoksulla, mutta kyllä syntymämerkkikin löytyy.

pamp-pu - October 6, 2004 05:29 PM (GMT)
Ajan amuletti

Hahmot tapaavat vanhan miehen, joka kertoo etsivänsä Ajan Amulettia. Vanhus kertoo hahmoille, että se on erittäin voimallinen artefakti, joka suo käyttäjälleen mittavan väen. Vanhus itse on jo kohtuullinen väen osaaja, ja aikoo vahvistaa voimiaan amuletilla. Legendan mukaan amulettiin liittyy kirous, ja se tuhoaa kaikki jotka eivät väkeä hallitse...

Hahmot voivat värväytyä vanhuksen palvelukseen ja auttaa tätä etsimään amulettia, kiristää tältä tietoja ja etsiä sen itse... Miten hahmot itse päättävät.

Wille - October 11, 2004 07:24 PM (GMT)
Nyt eivät aivosolut rullaa. Ensi viikonloppuna koitan saada järkevämmän idean

Romantisointi (12)

Vielguh-tyttö lensi pois kotoaan. Eivät iso eikä emä löytäneet häntä. Etsivät tovin, sillä Vielguhin piti mennä naimisiin riuskan ja vauraan metsästäjän, Stullasin, kanssa.

Kun ei tytärtä kuulu takaisin, pyytävät vanhemmat apua hahmoilta. Vielguh pitäisi löytää, mutta mistä etsiä? Erämaa on laaja, eikä summassa sieltä ketän löydä. Perinteiseen dekkaritapaan pitää siis jäljittää johtolangat ja johan paljastuu silminnäkijä, joka kertoi tytön muuttuneen haahkaksi ja lentäneen pois.

Haahkan jäljittäminen on vielä vaikeampaa kuin naimaikäisen tytön, paitsi että on maaliskuu, eikä näin pohjoisessa ole silloin haahkoja. Niinpä lintu löytyy helposti ainoilta sulilta koskipaikoilta, josta se koittaa etsiä ravintoa. Jos hahmot saavat sen pyydystettyä, lintu muuttuu takaisin neidoksi.

Stullasin kanssa hän ei aio kuitenkaan avioon, sillä tämä on kuulemma ylpeä ja typerä. Se nyt ei ole hahmojen murhe ja he saavat palkkion tytön palauttamisesta. Tämäkin kiittää hahmoja ennustamalla yhden kuolemaa d6 päivän päästä, toisen tulee tappamaan tämän oma lapsi, kolmas tulee menettämään aistin ja neljäs tuo perheelleen häpeää.

Mutta eiväthän fantasiaennustukset toteudu. Eiväthän?

Wille - October 16, 2004 11:27 AM (GMT)
Tutustuin viimein Väinö d20 -roolipeliin. Kyseinen Arctic Ranger Productionsin pikkuvihkonen sopii hyvin paitsi hauskanpitoon, niin myös pelinjohtajan apuneuvoksi Roudan maahan. Heitin kyseisestä kirjasta satunnaisen seikkailun ja tulos olisi seuraavanlainen:

Korppi käskee hahmoja pihistämään hiirenharmaan ja muinaisen nahkakypärän, joka on Pilvettären hallussa. Pilvetär asuu kuulemma metsässä, mutta tarkemmasta sijainnista ei ole mitään tietoa.

Hahmot voivat tosin löytää perille, sillä mitä lähemmäs he pääsevät, sitä kovempaa sataa. Jos on talvi, niin sataa lunta. Ehkä tuo kypärä on kirottu hulluuden kypärä, joka on saanut pilvettären ohjaamaan sadetta rankemman kautta?

Jatkuvan sateen lisäksi hahmot kohtaavat matkallaan pahasti ruhjotun merirosvon, viekkaan varkaan, joka on jäänyt kiinni hiirenloukkuun ja kylähullu Töntsän.

Palkkioksi on odotettavissa lähinnä päivänpaistetta ja katovuoden välttäminen.

Wille - October 24, 2004 08:50 AM (GMT)
Virvatulen rakkaus (13)

Metsän pimeydessä hohtavat virvatulet muodostavat polun ja kutsuvat yhtä hahmoista. Ne houkuttelevat ja pyytävät seuraamaan. Ellei hahmo toimi, niin läjä enteitä kehottaa seuraamaan. Tähdet taivaalla muodostavat nuolen, joka osoittaa suuntaa, ruislintu laulaa jne.

Ellei hahmo seuraa, sama toistuu myöhemmin. Hän herää öisin virvatulten kutsuun.
Mikäli hahmo seuraa, hän kohtaa jonkin matkan päässä kuolleen rakkaansa. Tämä voi olla hahmon rakastettu, ystävä, sisarus tai vanhempi. Oleellista on, että vainaja on aikanaan välittänyt hahmosta.

Vainaja on huolissaan, sillä ei niin kovin pitkän matkan päässä on avautunut portti Tuonelaan. Kalliopaateen on ilmestynyt reikä, joka on raollaan ja kalmanväki pääsee vaeltamaaan tuolta maailmaan. Vainaja kertoo, että hahmoilla on kaksi vaihtoehtoa. He voivat joko paeta muille maille, kauas Lappiin/Kalevalaan/Aalantiin/Pohjolaan turvaan kalmanväeltä tai sitten sulkea portin.

Portin sulkemiseen tarvitaan väkeäviä loitsuja. Ne osaa ainakin Hurus (kts. Roudan maa), mutta hänkin tarvitsee pyhää punaväriä Tuonen portin sinetöimiseen. Hahmojen pitää kerätä nämä ainesosat ja suojella Hurusta tämän lukiessa portin lukitsemiseen tarvittavia sanoja. Huruksen lisäksi myös Antero Vipunen tuntee sanat, mutta jos häneltä halutaan apua, niin tarvitaan huomattavasti enemmän suostuttelua ja hahmot saavat lausua loitsun ihan itse, Antero ei sijaltaan moisista syistä nouse.

Wille - November 2, 2004 03:59 PM (GMT)
Erämaajärvi (14)

Hahmot ovat matkalla jossakin päin Lappia ja he löytävät tunturiylänköjen kätkemän yksinäisen pienen järven. Järvessä on runsaasti kalaa ja vesi vaikuttaa kirkkaalta.

Tänne ei välttämättä kannata pysähtyä pitkäksi aikaa. Ikijärvi on Lapin omalaatuisimpia seitoja. Se vanhitsee hahmot hetkeksi omaan, lumottuun maailmaansa, eivätkä hahmot edes huomaa ajan kuluneen ympärillään. Kun he pääsevät seuraavan kerran ihmisten pariin, on kymmenen vuotta kulunut tämän yksinäisen ja kartoittamattoman laakson ulkopuolella.

PJ:n pitää tehdä valintoja, kuinka maailma on ehtinyt muuttua. EPH:t ovat vanhentuneet ja monet hahmojen läheiset luulevat näiden kuolleen tai kadonneen.

Wille - November 9, 2004 03:33 PM (GMT)
Toivon tällä puolen (15+5)

Roolipeleissä hahmoilla on ikävä taipumus kuolla. Erityisesti seikkailijoiden ammatin varjopuolena on hukkua, menettää päänsä tai jäätyä jossakin jumalten hylkäämillä lumiaavikoilla.

Hahmon kuolema on voi tuntua ikävänä menetyksenä. Mutta kuoleman ei tarvitse merkitä pelin päättymistä Roudan maassa. Mikäli se sopii tarinaan ja tilanteeseen, saattaa kuolleen hahmon henki jäädä vielä ystäviensä keskuuteen. Hengen tai kummituksen pelaaminen eroaa toki elävän ihmisen pelaamisesta.

Pelkän hengen pelauttaminen antaa pelaajalle mahdollisuuden hyvästellä hahmonsa. Se on myös keino välttyä keinotekoiselta ryhmän täydentämiseltä, jossa yhden ystävän kuoltua rekrytoidaan porukkaan seuraava vastaantulija. Henkeä pelaava pelaaja voi näin odottaa tilaisuutta tuoda uusi hahmonsa peliin.

Kummituksen tiedot löytyvät Roudan maasta. Jos hahmo jää hillumaan pelkkänä henkenä, hän on aineeton ja näkymätön, mutta pystyy välittämään epämääräisiä viestejä ja tuntemuksia ystäviensä alitajuntaan, uniin ja mahdollisesti myös muihin ennusmerkkeihin (liikuttamalla noitarummun merkkejä tms).

Wille - November 15, 2004 03:09 PM (GMT)
Miehensurmaajan etiäinen 16.

Vaihteeksi lapsen kehitykselle haitallinen K-16 seikkailu. (innoittajabiisi Nymphomanic Fantasia)

Hahmot kohtaavat siellä missä ikinä ovatkaan menossa nuoren neidon, joka tarvitsee hieman apua. Maidonvaalea tyttö on selkeästi pakomatkalla, mutta ei siitä sen enempään. Hän tarvitsee lähinnä opastusta ja mieluusti hieman ruokaa. Neito poistuu hyvin nopeasti, eikä jää viettämään laatuaikaa. Jos pelaatte korkelentoisella fantasialle, niin tyttö voi olla pelkkä etiäinen, josa matalalla, niin hän vaikuttaa vain siltä.

Seuraavana päivänä hahmot kohtaavat miehen, joka on metsästysretkellä. Äijä ei selvästi metsästä mitään pikkulintuja, vaan hänellä on keihäs ja sopivasti vaahtosuista raivoa. Äijä on silminnähden kuumeinen, katse harhailee ja hän lienee pipi tai haavoittunut.

Äijän nimi on Alermo ja hän haluaa napata näillä main liikkuneen kalpean neidon, joka teki miehelle ikävät teot. Tuosta teosta hän ei mielllään puhu, tihrustaa vain itkua ja kostoa ja kuolee sopivassa kohden hahmojen käsivarsille.

(Tapahtumien taustalla Alrmo on metsäkulman raiskaaja, jolta pekeneva neito hätäpäissään leikkasi munat. Mies janoaa kostoa, mutta haavatulehdus tulee liian nopeasti. Hän voi koittaa ennen kuolemaansa lahjoa tai vannottaa hahmoja kostamaan neidolle, joka tosin harjoitti vain itsepuolustusta).



Wille - November 20, 2004 12:12 PM (GMT)
Noitarummut (17)

Etenkin Pimentolassa, mutta myös muualla lapissa on noidilla tapa käyttää apukeinonaan noitarumpua. Rummut ovat alueella muutenkin yleisiä soittimia, sillä tavallisille talvijuhlille kelpaavan rummun valmistaminen ei ole mikään hankala urakka. Rummun kumea ääni on tuttua musiikkia talvikylien asukkaille.

Noitarumpu eroaa tavallisesta. Sellainen valmistetaan huolella valitusta puusta, jossa on sopivaksi katsottu henki ja samoin rummunkalvona käytettävän vuodan hengen pitää olla sovelias. Kun tavalliset arkirummut ovat kuviottomia tai hienoimmatkin vain koristeltuja, niin noitarumpuun on kuvattu pyhiä merkkejä.

Tavallisesti noitarummun kuvakehät jakautuvat kolmeen osaan. Rummun keskivaihe kuvaa Eallavaccaid aibmua, elävien maailmaa, jota hallitsee Päivä(Beaivi). Rummun ylälaita kuvaa ylempää maailmaa, jossa jumalat asuvat ja alalaita Jabmiaimoa eli Manalaa. Kullekin tasolle on kuvattu sinne sijoittuvia merkkejä: seitoja, peuroaj, ihmisiä, henkiä ja merkkejä.

Noitarummulla on kolem tärkeää merkitystä. Ensinnäkin se on vahva symboli. Noitarumpu on aina arvokas statusesine, joka kertoo kantajansa mahdista. Toisekseen noitarummulla on mahdollista ennustaa ja selvittää mysteerejä. Erityisessä seremoniassa noita voi rummun avulla koittaa jäljittää syytä jonkun ongelmaan ja hakea vastausta hengiltä, jotka rummun avulla ohjaavat kalvolla pomppivat luunpalat oikean merkin kohdalle. Kolmanneksi monet loitsut tarvitsevat musiikkia aina loveen lankeamisesta lähtien ja rummunsoitto parantaa rytmitajua ja tunnelmaa.

Itse seikkailu: sopiva noita on hajottanut rumpunsa. Hän tarvitsee uuden rakentamiseen oikeat ainekset. Hahmot palkataan hakemaan rätvänänjuuria (kuvien maalaamista varten) kaukaisesta tunturilaaksosta; lisäksi tarvitaan tuhat vuotta vanhaa puuta (katajaa pohjoisesta haltiamatsästä) ja vielä shuotton nahka kalvoksi. (Shuotto on hirviö, jota kukaan ei ole nähnyt sataan vuoteen).

Wille - November 28, 2004 12:28 PM (GMT)
18. Pois

Päivät vaaleammat, puutarhat kukkivammat
Yöt täynnä toivoa ja hiljaisuutta
Toiveet silloin kuiskailivat
Nuo ajat ohi kuluneet on kohta

Jokin hirviö vaivaa seutua. Hahmot haetaan selvittämään tilannetta, ja sitten he ovat ongelmissa.

Seutua vaivaa mörkö. Tämä ei ole mikä tahansa pelkoja aiheuttava muodonmuuttaja ja sänkyjen alla lymyävä varpaidenpureksija. Tämä mörkö on iso. Se on satoja vuosia vanha, kova kuin graniitti, kylmä kuin Siperian tuuli ja suuri kuin vaarojen kallio. Olento vaikuttaa ensi näkemältä silkalta tiivistyneeltä painajaiselta. Kuin kalliopahtaat olisivat vääntyneet paikoiltaan ja leijuisivat aavemaisesti yli maiseman. Mörkö heittää ympärilleen varjoja ja tuo kylmyyden sekä mieleen että ruumiiseen.
Tätä olentoa eivät tavalliset seikkailijat voi voittaa. Yhtä hyvin he pystyvät omalla ruumiinlämmöllään tuomaan kesän talven keskelle, murtamaan paljain käsin maan luut, kaatamaan juurtuneen siirtolohkareen yhdellä kädellä.
Mörkö on kuitenkin ihmisille niin paha ongelma, että jommankumman pitää muuttaa. Hämmästyttävintä on, että Mörkö suostuu lähtemään pois. Näillä mailla ei ole enää sen kaltaisia ja se ottaa mielellään yksisuuntaisen laivamatkan pohjoisnavalle. Mutta pelkkä Mörön kuljettaminen Pimentolan tai Pohjolan rannikolta laivalla napajäätikölle vaatii sankareilta hurjia ponnistuksia.

Wille - December 5, 2004 10:11 AM (GMT)
Taas tuli lyhyt, mutta Turjalaismarjatan veri on kohta kirjoitettu täyspitkänä seikkailuna aluekuvauksineen. Voipa olla, että se tulee vapaana nettiin.

19. Etiäinen

Hahmot näkevät kulkumatkalla etiäisen. Hahmo on joku nuori poika, joka juoksee heitä päin. Sanan virkkoo, noin nimeää: "joutuin miehet auttamahan, poloisten poikain avuksi! Hirmutyö on tekeillänsä, verilöyly verttymässä!"
Muuta veijari ei sanokaan, vaan katoaa kuin savuna ilmaan. Kotvan päästä hahmot kohtaavat samanlaisen miekkosen, mitä nyt hengästyneempi ja aineellisempi. Poika selittää minkä puuskutukseltaan ehtii, että tuolla takana on hurja tappelu menossa ja hänen isänsä tekee kuolemaa roistojen käsissä.
Ei siellä oikeasti sen kummempaa kuin paikallinen veriviha. Hentto ja Pöllö Atatalosta vain pieksävät Ylätalon Ylettyä lettuun. Hahmot voivat sotkeutua tappeluun, mutta jos siinä tulee ruumiita, niin he valitsevat puolensa myös pitkällisessä verivihassa.

Wille - December 11, 2004 11:52 AM (GMT)
Tällä kertaa väänsin eeppisyysnupin kaakkoon.

20. Tähtiinkatsojat

Hahmot ovat matkalla missä lie, kun outo musiikki herättää heidät yöllä. Sävelet, joiden alkuperää on vaikea määrittää, tuntuvat tulevan rannalta. Sinne astellessaan hahmot havaitsevat kuunsillan, joka muodostuu vedessä väräjävästä kuvajaisesta. Heidän katsellessaan kuunsilta kiinteytyy. Kutsuva musiikki tulee sillalta, mutta ketään ei näy.

Jos hahmot astuvat sillalle, se kuljettaa heidät avaruuden läpi kuuhun. Täällä hahmot tapaavat Kuuttaren, joka toivottaa heidät tervetulleiksi. Kuuttarella on huoli, sillä kuuntervaaja Rahkoi uhkaa pimentää koko kuun. Rahkoi on saanut käsiinsä esineen, jonka avulla hän on kutsunut avaruudessa vaeltavan Alkha-hirviön kääntymään kosmiselta kurssiltaan kohti kuuta. Jos Alkha ehtii kuuhun, se nielaisee koko kappaleen yhtänä suupalana. Hahmojen pitää hyökätä nopeasti kuun pimeälle puolelle ja tuhota Rahkoin hallussa oleva kristalli.

Kuutar antaa hahmoille useita taiakaesineitä tehtävää varten. Hahmot joutuvat kohtaamaan oudoissa kuumaisemissa Q-koiria ja lihansyöjälintuja ja lopulta he murtautuvat Rahkoin linnoitukseen ja tuhoavat kristallin. Kuutar kiittää heitä ja palauttaa heidät maahan. Kaikki kuusta saadut lahjat haihtuvat seuraavaan aamuun mennessä ja hahmot voivat ihmetellä, kävivätkö he missään.

pamp-pu - December 11, 2004 04:48 PM (GMT)
Ilkikurinen kääpiö Kippa (:rolleyes:) Skandivuorilta on varastanut hahmojen kauan ja hartaasti Bealdojavrin tienoilta huuhtoman jalometallin. Mokoma on paennut takaisin kotiinsa Skandivuorille muiden kääpiöiden luo, jossa se ei malta olla kerskumatta valtavalla saaliillaan. Muita kääpiöitä Kippan ylimieleisyys sapettaa, ja siitä voi olla hahmoille jopa hyötyä kun he lähtevät hakemaan hyväkkäältä omaansa takaisin...

Wille - December 18, 2004 11:31 AM (GMT)
Miksi satakieli laulaa (21+6)

Hahmot tapaavat jossakin Hiitolan liepeillä tyypin, joka on hyvin heikossa kunnossa. Hän on pukeutunut rääsyihin ja pahasti nälkiintynyt. Akan nimi on Rastes ja hän kertoo paenneensa Hiiden linnasta, jossa sadat orjat raatavat Hiisien pakkotyössä. Tämmöisiähän tarinat kertovatkin, eikä siinä mitään sen kummallisempaa.
Akka pyytää apua. Hän pakeni Hiitolasta yhdessä toisen vanhuksen kanssa. Tämä nuorempi ja vetreämpi vanhus oli nimeltään Joukahainen. Joukahainen varasti Hiitolasta jollakin ovelalla keinolla kadonneen mahtirunon, joka on kadonneista runoista voimakkain. Valitettavasti Rastes ja Joukahainen joutuivat erilleen hiisien ajaessa heitä takaa ja Rastes uskoo Joukahaisen jääneen kiinni. Joukahainen kärsii yhä jostakin hiisien hänelle juottamasta mömmöstä, eikä pysty taikomaan.
Taikatietämyksessään onnistuvat hahmot olettanevat mahtirunon olevan maailman syntysanat tms. hyödyllistä. Rastes pyytää apua ja vihjailee, että Joukahainen varmaan opettaisi taikuutta pelastajilleen. Lisäporkkanana Joukahainen tuskin on Hiidenlinnassa, vaan pienemmän hiisipoppoon vankina Hiitolan rajoilla. Hiitolan ydinalue on kuitenkin aina Hiitola, eikä matkasta selvitä kolhuitta ja vaaroitta.

Siitäpä alkaa ehkä sitten seikkailuretki Hiitolaan. Rastes ei tietenkään kaikilta osin puhu totta: hän haluaa pelastaa ystävänsä ja pelkää, etteivät seikkailijat lähde ilman palkkiota avuksi: yksin hänellä ei ole mahdollisuuksia. Ei tämä tyyppi ole se sama Joukahainen, vaan yksi Joukamo vaan. Toki hän osaa yhden kadonneeksi luullun muinaisrunon, mutta kyseisen laulun avulla ei voi tehdä mitään sen mahtavampaa, kuin poistaa murheet ja surut niin pitkäksi aikaa kuin laulua laulaa.

Wille - December 26, 2004 10:36 AM (GMT)
22. Paha ja valtameren syvyys

Tulevatpa tai olevatpa hahmot missä hyvänsä, niin siellä huhutaan enteistä, joiden mukaan keväällä tulee kaikkien aikojen suurin tulva. Näin käykin. Tulva vaan ei ota kesään mennessä loppuakseen ja tuntuu pahenevan kaikkialla.
Aikoja sitten nämä maat olivat meren pohjaa. Silloin vain sotkat uivat aavalla selällä. Jostakin valtamerien syvyyksistä on saapunut Aavasynty, joka haluaa palauttaa asiantilan samanlaiseksi. Aavasynty on merenneito, joka hallitsee väkeviä taikavoimia. Aavasynty yrittää syrjäyttää Wellamon ja Ahdin ja ottaa veden väen hallintaansa. Hahmot joutuvat mukaan veden väen sisällissotaan pitääkseen kotimaansa kuivana.

Wille - January 1, 2005 03:29 PM (GMT)
23. Kuutanssi

Hahmot kohtaavat keijukaisten tanssin metsässä. Tanssiin on intoutunut joukko metsäneitoja, jotka heittäytyvät hurjaan telmintään ja lystiin. Haltiaväen tarkoitus on herättää unesta Tapion mahti ja laajentaa taikametsän rajoja. He koittavat lumota jonkun tai kaikki hahmoista laittaakseen hahmot suorittamaan tehtäväänsä. Lumotut saavat ison säkillisen siemeniä, jotka pitää kylvää maahan.
Seuraavana vuonna kylvämisestä kylvöpaikkaan kasvaa kohisten metsä. Tuohon metsään muuttaa haltiaväkeä ja sinne syntyy metsänneitoja. Haltiat koittavat saada hahmot siementen istuttajiksi, jolloin hahmot ehkä istuttavat ne ihmisten maille.

Wille - January 6, 2005 11:43 AM (GMT)
24. Joutsensydän

Hahmot kohtaavat matkallaan vallan kummallisen elävän: Se on miltei ihmisen mittainen, vaappuu kahdella lättäjalalla ja sillä on pitkä kenokaula ja leveä nokka. Olentoa peittää rumanharmaa ja pörröinen sulkapeite ja sillä on pienet siiventyngät, joissa on kaksi sormea. Olento ei lennä, mutta vaakkuu jotain ihmiskieltä muistuttavaa.

Epälin nimi on Hansu-Kissi Ankanpoika. Hän on ystävällinen ja hyväsydäminen, mutta yksinäinen ja täysin naurettavan näköinen. Hansu yrittää liittyä hahmojen joukkoon. Hän koittaa auttaa hahmoja näiden toimissa, jotta hahmot auttaisivat häntä. Hansu-Kissi Ankanpoika myöntää myöhemmin olevansa haltiakuninkaan lapsi, jonka paha noita on taikonut tuohon hahmoon. Ehkä hahmot auttavat rumaa ankanpoikaa ja hän muuttuu takaisin kaunottareksi?

Wille - January 15, 2005 12:28 PM (GMT)
25. Täyttymys ja ooppera

Heinätär heleä neiti, aamun neito, tytär hämärän,
Kovin nakkeli niskojansa, hiuksiansa hulmutteli,
kietoi miehet kintaisiinsa, paulaan partasuut lankesi.
Orjiksi ohuen naisen, mielihaluiksi mokoman.

-Voisivatko hahmot auttaa?

Wille - January 22, 2005 12:14 PM (GMT)

Arvuuttelija (26).

Hahmot ovat joutuneet Hitu Rautaneidin kynsiin. Hiisieukko on ihastunut arvoituksiin ja siitä hyvästä hahmot saavat kärsiä. Hitu katselee mielellään kuopissa taistelevia vankeja: nyt hän liittää kisoihin arvoitukset. Taisteleva vanki talutetaan areenalle ja sitten hänelle esitetään arvoitus: jos hän vastaa oikein, on seuraava vastus joku säälittävä tai ei ketään, mikäli vastaus on väärä, niin kimppuun tulee kuopan mestari tai taistelukarhu tms inhottavaa.

Hyviä arvoituksia saa kansanperinteen arvoituskirjoista. Tottakai hahmojen kannattaa paeta sitten jossakin vaiheessa, eihän noita arvuutteluja kukaan kestä.

Wille - January 30, 2005 04:35 PM (GMT)
27. Faarao purjehtii Orioniin

Harmaa lensi hanhena etelään, sillä tässä maassa ei ollut enää ruokaa hänelle. Kymmenen vuoden kuluttua hän palasi takaisin Urjan maalta, jossa aurinko poltti niin kuumasti, että ihmisetkin olivat tummia kuin maahiset. Harmaa toi mukanaan tuosta maasta outoja asioita.
Valta turmelee ja ehkä vieraat tavatkin sekoittavat pään. Miltä kuulostaa kamppailu egyptiläistä viisautta hallitsevaa velhoa vastaan?

Wille - February 5, 2005 10:44 AM (GMT)
28. Kaiken toivon loppu

Oli tuulinen niemi ja kylmä rotkojärvi, jonka rannassa perhe uhrasi jumalalleen. On neito, joka palveli ikänsä Sarakkaa. Oli vauva, joka ei oppinut hengittämään.

Tämä seikkailu on julkaistu kokonaisuudessaan Roolipelit.netin sivuilla. Mukana jopa kuvia.
Kaiken toivon loppu

Wille - February 12, 2005 07:36 AM (GMT)
(29+6) Suvunsurma

Rautakautinen oikeuskäytäntö ei pyri syyllisen selvittämiseen ja rankaisemiseen. Ei ole tärkeää tietää, mitä kukin teki, vaan kuinka seuraukset saadaan soviteltua. Murhaajaa ei voida rankaista, mikäli hänen sukunsa seisoo hänen takanaan.

Ellei riitoja saada sovittua, on vaarana sukuviha ja veriteot sukujen välillä. Niin käy nytkin. Ahtialan ja Möysän talot ajautuvat toraan ja tappeluksiin, ja viha kasvaa suureksi. Usean haavan, muutaman tapon ja karjavarkauden jälkeen heikompi osapuoli vetäytyy Hankaan linnavuorelle ja toiset käyvät hyökkäykseen.

Hahmot juuttuvat tapahtumiin mukaan. Ehkä joku on äitinsä puolelta toista sukua, tai sitten vähäväkisempi tai huonommassa asemassa oleva suku palkkaa muutaman rahamiekan turvakseen.

Wille - February 19, 2005 01:19 PM (GMT)
30. Merisynty

Merenrannalla muuan näkki soittaa kovin kaunista musiikkia ja houkuttelee nuorisoa ja miksei vanhempiakin aaltojen alle. Jotakin tarvitsisi tehdä.

Wille - February 27, 2005 09:53 AM (GMT)
Tule turvakseni (31)

Leski jossain yksinään suojelee kaalimaataan. Kaipaa roisia miestä tai useampaa, jotta selviäisi uuden elämän alkuun. Antaa pois kalliit korunsa, jos hahmot jäävät luokseen kymmeneksi kuunkierroksi auttamaan peltotöissä ja suojelemaan taloa metsän möröiltä.

pamp-pu - February 27, 2005 04:55 PM (GMT)
Pois

Nuori kalantilainen tyttö, tuskin kahtakymmentä talvea nähnyt, halajaa kauas maan ääriin. Hänen sukunsa on varakas kauppiassuku, ja perheen patriarkka yrittää kaikin keinoin estää kuopustaan lähtemästä. Eräänä kevätiltana tyttö karkaa, ja tytön vanhemmat palkkaavat hahmot hakemaan tytön takaisin. Yksi talon hevosista on kuitenkin kadonnut tytön myötä, eikä takaa-ajo ole helppoa ratsuttomille seikkailijoille.
--------

Wille, tsekkaa yksityisviestisi.




Hosted for free by InvisionFree