View Full Version: Kätyrin osa ja Routa

Roudan Maa > Pöytäpelisäännöt > Kätyrin osa ja Routa


Title: Kätyrin osa ja Routa
Description: Tämäkin toimii


Wille - August 3, 2004 06:54 AM (GMT)
Ropeconin jälkitoipumisessa lueskelin Kätyrin osaa Kts. tänne ja vaikka peli sijoittuukin ajallisesti 1800-luvun alkuun, niin sen täysin uniikki käsittelytapa mahdollistaa seikkailujen sijoittamisen helposti myös tuhat vuotta vanhempaan aikaan. Kätyrin osassahan pelihahmojen tärkeimmät ominaisuudet ovat väsymys ja itseinho, jotka eivät ole kovin aikaan sidottuja määreitä.

Koska Kätyrin osa käsittelee täysin poikkeavalla tavalla muutakin pelimekaniikkaa, ei mitään varisnaisia sääntömuutoksia tarvita, vaan Roudan maata voi pelata suoraan Kätyrin osan säännöillä. Tällöin tosin täytyy tyytyä siihen, että hahmojen rooli maailmassa tulee annettuna. Se, mitä täytyy miettiä, on isännän hahmo. Niinpä hahmottelin pari Roudan maahan sopivaa isäntää. Ne kulkevat miedommasta kauheampaan.

Mikään ei estä käyttämästä näitä hahmoja myös muissa peleissä, mutta asetelma voi olla aika ahdistava.

Vihavalta
Ilkeä isäntä
Vihavalta on sion talon isäntä missä tahansa kalevalaisilla alueilla. Talo sijaitsee kauempana muusta asutuksesta ja tarpeeksi syrjässä ollakseen eristyksissä, jolloin isännän mielivalta talossa on mahdollista. Vihavalta on mies parhaissa ruumiinvoimissaan. Hän on kuitenkin peto/opettaja, joka uskoo tietävänsä, miten taloa johdetaan ja mitä kunkin pitää tehdä.
Vihavalta ei ymmärrä muiden tunteita tai ilmeitä. Hän on kova ja ankara isäntä, joka kuvittelee olevansa myös oikeudenmukainen ja reilu, vaikka sopivampia määreitä olisivat sadistinen ja ankara. Toisinaan hän juo itsensä humalaan ja tuossa tilassa hän ajaa naiset ja lapset lumihankeen kirves kädessä ja saattaa yltyä hirmutekoihin.
Vihavalta pyrkii olemaan hyvä isäntä ja saavuttamaan ulkopuolisten kunnioituksen. Hän ei koskaan tule pystymään siihen. Hahmot ovat muita talon asukkaita: Vihavallan lapsia, vaimo, miniä tai vävy sekä palvelusväkeä.
Vihavallasta säteilevä pelko voisi olla 2-3.

Lukki Kalmopata
Miestensyöjä
Lukki on aivo ja herkuttelija. Tämä Pohjolassa valtaa pitävä akka lihoo hallissaan Bjarmiassa pelättynä emäntänä, josta kiertää huhuja miestensyöjänä. Ja paljon näissä huhuissa on myös totta, sillä Lukki käyttää kylässään tuomarin valtaa ja tekee työnsä innolla mutta oudosti. Pohjoisen elämä on karua ja lihaa on pöydässä harvoin.
Vaan Lukki laittaa kaikki rikolliset ja muukalaiset mielellään pataan tai paistaa heidät suuren hallinsa vartaissa. Tätä murkinaa Lukki tarjoilee sitten paitsi taloudelleen, niin myös kestityille vierailleen, joihin hän tahtoo tehdä vaikutuksen runsailla lihapadoillaan. Lukki ei näe toimissaan mitään väärää, vaan selittää esi-isien henkien olevan tyytyväisiä, kun näiden jälkeläisten liha jatkaa elämäänsä eloonjääneissä. Ihmissyönti myös vähentää kummittelua ja kalmistoissa liikkuvia epäkuolleita.
Pelaajahahmot ovat Lukin palvelijoita ja muuta talonväkeä. Heidän tehtävänään on rikollisten kiinni ottamainen, paistaminen ja maustaminen.
Lukin säteilemä pelko voisi olla 4-5.

Leppämies
Leppämies on enemmän taruolento on ihminen. Hän on peto/herkuttelija. Kerrotaan, että olipa kerran ukko ja akka, joilla ei ollut lainkaan lapsia. He olivat kovasti murheellisia tästä ja akka pyysi apua hengeltä metsässä. Henki lupasi auttaa, mikäli ukko tekisi lepästä pojan. Ukko veisti leppäpuusta pojan, jonka akka vei metsän hengelle.
Metsän henki antoi pojalle elämän ja jonkin aikaa elettiin perheessä onnellisisesti. Poika varttui ja oppi nopeasti ja kasvoi voimiltaan väkeväksi. Mutta tultuaan aikuiseksi, alkoivat ongelmat, sillä leppäpojasta tuli leppämies ja hän tahtoi vaimon.
Ukko ja akka pojalle vaimon löysivätkin, mutta hääyön jälkeen ei morsianta mistään löytynyt.

Leppämies oli saanut elämänsä metsältä lainaksi ja lainanmaksun aika on tullut. Metsän salaperäiset henget edustavat niitä toisia, joita Leppämies haluaa miellyttää ja joita hänen täytyy miellyttää pysyäkseen hengissä. Ilman jatkuvia ihmisuhreja Leppämies uhkaa palautua takaisin puuksi, josta hänet on veistetty. Jos uhrien antamisen välillä kuluu pitkiä toveja, Leppämiehen ihoon ilmestyy kaarnamaisia läikkiä ja hänen liikkumisensa käy jäykemmäksi. Oireet katoavat hänen valutettua ihmisen verta uhrikiville tai upotettua neitsyt uhrilähteeseen.
Leppämiehen säteilemä pelko on 6-7.

Wille - July 25, 2005 06:49 PM (GMT)
My Life with Master

Ropecon , night, 5 players and My Life with Master. Iron age setting in middle of great woods: Witch-chieftain of village and violence against innocents. Players liked it a lot and system worked just fine. I just like to say to Czege: My Life with Master is a really fun game (we had lot of fun, minions had lot of sorrows). I really liked how this game and it's mechanics guides players to avoid violence.

Pelautin Ropeconissa Kätyrin osaa viisituntisen rupeaman. Peli sijoittui Roudan maahan, jonnekin Karjalan pohjoisiin osiin, pienen kylän laitamille ja synkkien korpimetsien keskellä. Kylää johti Kalla, vanha tietäjä, joka keskusteli enemmän kuolleiden kuin elävien kanssa. Kalla suojeli kyläänsä ulkopuolisilta vaikuttajilta: hän torjui lappalaiset ja metsänpeikot sekä karjaa verottavat petoeläimet uhraamalla oman kylänsä väkeä väkeville metsänhengille.

Pelaajilla ei ollut aikaisempaa pelikokemusta Kätyrin osasta, enkä peliä tarkkaan selittänytkään. Aikaa hahmontekemiseen oli kuitenkin rajatusti ja tällöin painottui se, että hahmot ovat kätyreitä ja samalla se porukka, joka noidan taloutta pyörittää. Niin tuota savupirttiä, saunaa ja navettaa sitten asuttivat lähes liikuntakyvytön rampa Hely-ämmä, orpo ja suvuton Pilvenreuna-piika, rujo metsästäjätär Varpu, heittopäinen Mielivalta ja synkkää menneisyyttään isännän palvelukseen paennut Saari-renki.

En käy ruotimaan pelin tapahtumia tarkkaan, niin herkullinen kuin kokonaisuus olikin. Keskeinen juoni oli kuitenkin Kallan tarvitsema ihmisuhri, joka kätyreiden piti valita kyläläisten joukosta. Tämä asetti kätyrit pahaan välikäteen, kun he tiesivät joutuvansa päättämään syyttömän ihmisen kuolemasta valinnan kautta. Jokainen koitti suojella omia lähimmäisiään ja keksiä jonkin perustelun valinnalleen, tai sitten vain torjua asian ajattelemisen loppuun asti.

Valittu uhrikin ehti kertaalleen vaihtua, kun ensimmäinen onnistui pakenemaan Varpun vapautettua erakkomaisesti asuvan metsästäjävanhuksen, joka oli hänelle tärkeä. Kun kylän veneentekijä (joka oli Saaren läheisen puoliso) teloitettiin myöhemmin uhrikivellä, niin tapahtuma vaikutti todella enemmän hahmon kuin EPH:n kuolemalta, vaikka EPH:lla ei ollut edes nimeä.

Muita sivujuonia olivat Kallan raa'at rankaisumenetelmät ja veneentekijän ruumiin kohtalo: nahasta valmistettiin noitarumpu (Pilvenreuna joutui työstämään) ja lihasta keittoa. Myöhemmin veneentekijän vaimo tuli hakemaan miehensä ruumista pestäväksi ennen hautausta, mutta Hely oli jo pesemässä padan tähteitä rannassa. Lisäksi kätyrien piti myrkyttää läheisen lappalaisleirin asukkaat. Tässä kätyrien toimet menivät ristiin ja Hely jätti suippumyrkkyseitikit pois sienimuhennoksesta. Myrkyn vienyt Varpu ei tätä tiennyt ja sai pelätä henkensä edestä lappalaisten kutsuessa hänetkin syömään.

Olin asettanut pelon alas (2) ja hahmoilla oli jo alussa rakkautta (1-3 hahmon taustatarinasta riippuen). Tämä antoi heille mahdollisuuksia vastustaa isäntää jossakin määrin ja näinkin lyhyessä ajassa peli onnistuttiin päättämään. Kalla oli lukinnut kapinoivan Helyn tynnyriin ja määrännyt tämän heitettäväksi koskesta alas, kun Saari päätti lopettaa hulluuden ja pelon vallan ja syöksi Kallan kosken kuohuihin. Mielivalta syöksyi tavoittelemaan isäntäänsä ja heidän kummankin ruumis katosi pyörteisiin. Helykään ei lopulta kestänyt uutta elämäänsä, vaan hänen ruumiinsa löytyi muutaman viikon päästä varisparven nokkimana. Muut kolme onnistuivat sopeutumaan kyläläisten joukkoon saavuttamansa rakkauden avulla.

Eniten venytin pelisysteemiä kohtausten suhteen. Koska pelaajia oli sentään viisi ja halusin päästä kaikki puhumaan hahmoinaan, en katkonut kohtauksia niin jyrkän elokuvamaisesti kuin säännöt suosittelevat, ellei tunnelma uhannut laahata. Pelaajat tunsivat draamanoppien periaatteen, mutta eivät kalastelleet niitä turhaan, vaan sain jakaa niitä sujuvasti sen mukaan, kuinka hahmot toimivat. Systeemi sopi erinomaisesti kuvaamaan ja pyörittämään agraarista ja synkkää miljöötä ja peli todella lähti elämään siihen suuntaan, mitä säännöstö tavoittelee.

Ehkä kuvottavin ja samalla kiintoisin piirre kätyrin osassa on sen näkökulma väkivaltaan. Ilman kriittisten iskujen taulukoita ja väkivallan simuloimista se onnistuu silti tekemään siitä vieläkin todentuntuisempaa. Harva pelijärjestelmä saa pelaajat pyrkimään eroon väkivaltaisista ratkaisuista yhtä voimakkaasti.








Hosted for free by InvisionFree