View Full Version: Praedor ja Routa

Roudan Maa > Pöytäpelisäännöt > Praedor ja Routa


Title: Praedor ja Routa


Wille - July 12, 2004 05:52 AM (GMT)
Praedor on mainio pelisysteemi ja erityisesti pidän sen letkeästä, joustavasta ja nopeasta hahmonluontisysteemistä. Roudan maan ja Jaconian taikuudet ovat kuitenkin niin erilaisia, että taikasäännöstö vaatii muutoksia siirtyäkseen kalevalaiseen maailmaan.

Pitkä miettiminen on viimein alkanut kantaa hedelmää ja esittelen palapalalta yhden tavan pelauttaa Roudan maassa Praedorin säännöillä. Tämä ei ole mikään virallinen versio tai parhaaksi havaittu tapa ja kritiikki on täysin sallittua. Sen lisäksi tarvitset Praedorin sääntökirjan, jotta tästä kyhäelmästä on mitään hyötyä, mutta vakuutan, ettei Praedorin sääntökirja ole ylihinnoiteltu investointi.

Seikkailijan luominen

0. (kuten Praedorissa)

1. Ominaisuudet ovat muutoin samat, mutta Roudan maassa pelatessa ota hahmoille seitsemäs ominaisuus eli väki. Väki mittaa hahmon taikavoimaa, henkeä ja kykyä käskeä taikavoimat tottelemaan itseään tai taitoa vaikuttaa loitsuvoimilla.
Väki-ominaisuutta ei määritellä tavalliseen tapaan, vaan se muodostuu kun lasketaan yhteen Valppauden, Sisukkuuden ja Karisman määrittelemisessä käytetyistä nopista hylätyt luvut. Näin Väki vaihtelee teoriassa välillä 3-18, mutta käytännössä useimpien ihmisten väki on 3-6.

2. Syntyperä on parempi valita kuin heittää: (D%)
1-29 turjalainen
30 kveeni
31-39 pohjolasta
40 mierolainen
41 Malax
42 savolainen
43-61 suomalainen
62-78 hämäläinen
79-90 karjalainen
91-95 aalantilainen
96-97 svealainen tai muu viikinki
98-99 ryssä
00 virolainen/saksa/muu

3. Yhteiskuntaluokan sijaan voi määritellä ammatillisen koulutuksen ja yhteiskunnallisen roolin.

lappalainen kulttuuri:
mies nainen
1-20 paimentolainen 1-21
21-70 kalastaja 22-49
71-75 käsityöläinen 50-75
76-96 metsästäjä 76-96
97 soturi -
98-99 noita 97-99
00 johtaja 00

kalevalainen/barbaari kulttuuri
mies nainen
1-9 paimen 1-11
10-24 kalastaja 12-20
25-75 maanviljelijä 21-71
76-78 käsityöläinen 72-90
79-87 metsästäjä 91-92
88-87 kauppias 93
90 myrrysmies/noita 94-95
91-97 soturi 96-97
98 viihdyttäjä 98
99 johtaja 99
00 tietäjä 00

Jälleen kannattaa valita mieluummin kuin heittää ellei halua pelkkiä turjalaisia kalastajia ja kalevalaisia maanviljelijöitä seurueeseen. Ammatillinen tausta antaa hahmoille alkutaitoja ja määrittelee omaisuuden.

(jatkuu...)

Wille - July 12, 2004 06:25 AM (GMT)
Hups, tuo äskeinen vieras olenkin minä.

Kalevalaisessa kulttuurissa soturille tulee miekat taito ja kalastajalle uiminen. Kaikki saavat ammattitaito: maanviljelyksen tasolla 6.

*maanviljelijä: ammatti maanviljelys, historia, kädentaidot, lyömäaseet tai jouset, rakentaminen, +100 rahaa
*kauppias: erätaidot tai purjehdus, ihmistuntemus, kaupanhieronta, kauppareitit, kielitaito, yksi valinnainen taistelutaito
*viihdyttäjä: esiintyminen, ihmistuntemus, kielitaito, laulu ja soitto, runoniekka, veitset tai viettely
*tietäjä: esiintyminen, runoniekka, uskonto, yksi mikä tahansa taito, SAA vaihtaa Väki-ominaisuuden jonkun muun ominaisuuden kanssa.

Wille - July 13, 2004 07:35 AM (GMT)
Taikuus

Tavallinen taikuus, jota kuka tahansa osaa hankitaan eduilla. Perushenkiloitsut ja vähäiset runot ovat arvoltaan 1-3, joten kuka tahansa voi hankkia eduilla 0-10 loitsua jos tinkii muista eduista eikä pelkää haittoja. Taikuuden ammattilaiset saavat loitsunsa toisella tapaa.

Tietäjät ja noidat voivat vaihtaa Väki-ominaisuuden johonkin muuhun ominaisuuteen, jolloin he saavat siihen järkevän arvon. Taikuuden pelisäännöt menevät kolmen taikuuden lajin mukaan seuraavasti:

1. Henkitaikuus ja noidat

Taikominen on perustaidonkäyttöä, jossa hahmon taito on sama kuin hänen väkensä. Loitsun voima määrittelee käytettävien noppien määrän. Esimerkiksi jos hahmo osaa Hittavaisen loitsut, niin Jäniksen hallitsemisen vaikeus on 1N, Jäniksen kuulon vaikeus on 2N ja jänikseksi muuttuminen 3N.

Loitsut, jotka kohdistuvat suoraan jotain toista olentoa kohti, voidaan torjua. Tällöin loitsun kohteen on heitettävä yhtä monta noppaa kuin loitsijakin ja saatava pienempi kuin taikoja ja lisäksi pienempi kuin oma sisukkuus, jotta loitsu ei vaikuttaisi. Mikäli loitsittava onnistuu saamaan pienemmän vain toisella mittarilla, niin osa loitsusta tulee läpi.

Jos hahmo on taustaltaan noita, niin hän saa ilmaiseksi loitsuja 1N/ 3 ikävuotta (low-fantasyssä 1 N/5 ikävuotta on parempi). Tämä tarkoittaa sitä, että vähäiset loitsut ovat vahvuudeltaan 1N ja vahvemmat 2N ja todella mahtavat 3N. Näinollen 20-vuotias noidan oppipoika saisi 6N taikuutta eli 3 keskitason loitsua tai kuusi vähäistä.

Esimerkkejä loitsujen tasoista:
1N: vastusta kylmyyttä, paranna (d3 kestopistettä), puhdista vesi (kattilallinen, suojaa ripulilta), suksien voitelu, eläimen hallitseminen tai kutsuminen...
2N: nuotion sytyttäminen, eläimen luonnon lainaaminen, parantaminen (d6+1), kivun poistaminen, luonteen vahvistus, pelottaminen...
3N: eläimen muodon ottaminen, henkimatka Tuonelaan apukeinojen kanssa, parantaminen (2d6+2)
4N: henkimatka ilman apukeinoja, vähäisen epäkuolleen hallitseminen, lentäminen
5N: sään hallitseminen
6N: juuri kuolleen kuolleista herättäminen

Wille - July 13, 2004 02:53 PM (GMT)
2. Jumalat ja taikuus

Suomalaisessa mytologiassa jumalilta rukoiltiin etupäässä onnea. Jumalille uhraamalla ja rukoilemalla voikin yrittää kahden tyyppisiä loitsuvoimia. Ensimmäinen on onnen hakeminen; jos rukous onnistuu, niin hahmon tarvitsee toimessaan viskoa harvempia noppia (jumala antaa onnea).

Toinen jumalten antama taika on ihmeteko. Se voi olla miltei mitä tahansa, mutta todennäköisimmin jumalan alaan liittyvää.

Suosittelen, että kummassakin tapauksessa pelinjohtaja yksinkertaisesti päättää, kuuleeko jumala rukoukset ja uhrit (yleensä ei). Onnea jumalat jakavat huomattavasti hövelimmin kuin ihmetekoja. Esim. Ahdille uhrannut kalastaja voi heittää kalastusheiton 2N sen sijaan että heittäisi 3N jos PJ katsoo Ahdin kuulleen hahmoa. Ihmetekona Ahti voisi puolestaan antaa hahmon hengittää vettä tai kulkea vetten päällä.

Hämäyksen vuoksi PJ voi määrätä pelaajan heittelemään joitain noppia, mutta rukoiksille ei kannata rakentaa mitään kiinteää järjestelmää. Jumalat joko kuulevat eli eivät ja päättävät itsenäisesti antaako palvojalle voimia eli ei.

Lappalaisten seitajumalat opettavat henkitaikuutta ihmeiden sijaan, kts yllä. Kukin vähäinen seita opettaa yhtä loitsua ja Akat ja Neljä Tuulta ovat ainoita Lapin jumalia, joita kannattaa rukoilla (koska etäinen Tiermes ei vastaa rukouksiin).

pamp-pu - July 14, 2004 07:23 AM (GMT)
Tein tästä tiedotteen, jotta löytyy aina.

Wille - July 14, 2004 03:37 PM (GMT)
Pahoittelen sekavaa ilmaisua. Kirjoitan tämän joskus selvemmin.

3. Tietäjät ja mahtirunot

Kolmas taikuuden laji on Kalevalassa kaikkein maineikkain. Loitsurunojen osaamisen voi hankkia joko eduilla tai todennäköisemmin siten, että hahmo on taustaltaan tietäjä. Myös tietäjähahmo voi vaihtaa väki-ominaisuuden jonkun muun ominaisuuden kanssa, vaikka väestä ei olekaan niin paljon hyötyä tietäjälle kuin noidalle.

Tietäjillä on kaksi ratkaisevaa piirrettä jotka ovat loitsurunojen tietämys ja taikavoima. Loitsutietämys on opeteltavissa oleva taito, jonka lukuarvo kertoo osattavien runojen maksimin. Se on myös taito, jota hahmo voi käyttää tunnistaessaan toisen heittämää loitsua, arvioidessaan loitsun kestoaikaa tms ominaisuuksia. Tätä taitoa vastaan tietäjä joutuu tekemään tarkistuksen yrittäessään oppia uuden runon joltakulta, joka sen tahtoo opettaa (noppien määrä tulee runon vaikeuden mukaan. Helpot ja yksinkertaiset loitsut voi oppia 2N heitolla).

Loitsutietämyksen lisäksi jokainen tietäjä tarvitsee taikavoimaa. Tämä voima mitataan d6 noppina (Praedorin velhojen tapaan). Ohjesääntönä voidaan pitää, että tietäjä saa yhden n6 jokaista kymmentä ikävuottaan kohden aina 40 ikävuoteen asti ja tämän jälkeen 1N jokaista viittätoista ikävuotta kohden. Tällöin teoreettinen maksimi satavuotiaalla tietäjällä olisi 8N. Tämä on kuitenkin optimi, sillä heti kun muisti alkaa pätkiä, niin noppien määrä vähenee.

Loitsut heitetään siten, että tietäjä lausuu tai laulaa loitsurunonsa ja heittää sopivaksi katsomansa määrän noppia, joka kuitenkin on korkeintaan hänen taikavoimansa määrä. Jos loitsu kohdistetaan johonkin olentoon tai esineeseen, niin noppien yhteistuloksesta vähennetään kohteen väki-ominaisuus. Tulos osoittaa loitsun vaikutuksen.

Esimerkiksi:
Varomussanat on loitsuruno, jolla haetaan taikasuoja vahinkoa vastaan. Suojan teho on sama (vahinkopisteissä mitattuna) kuin loitsun vaikutus (taikavoimanoppien yhteistuloksena mitattuna).

Jos loitsun teho on tyyliltään binäärinen (toimii tai sitten ei) niin PJ:n pitää määritellä sille Praedorin tapaan onnistumisaste (s. 144 taulukko on hyvä näiden määrittelyyn).

Riippumatta tietäjän voimista hän ei yleensä pysty lausumaan samaa loitsurunoa kahdesti samana päivänä. Siinä vaiheessa kun tietäjä on käyttänyt yhteensä taikavoimaansa mittaavan määrän noppia, hänen pitää kerätä jollakin tapaa voimia ennen kuin pystyy loitsimaan. Tämä ei tarkoita välttämättä yöunta, monissa tilanteissa juominen, ruokailu, sauna tai lempi auttavat.

Tietäjän osaamien loitsujen määrä on maksimissaan sama kuin hänen taikatietämys-taitonsa (rajoituksenalainen taito). Kukin loitsu on samalla runo ja niiden vaikutukset ovat hyvin monipuolisia lukon avaamisesta haavojen parantamiseen, taikasuojasta näkymättömäksi muuttumiseen ja lentämisestä lumoamiseen. Pelaajahahmo-tietäjälle ei kannata missään nimessä antaa täyttä määrää loitsuja, vaan hänet voi laittaa maksamaan loitsujen määrän taitopisteillä (vaikka taitojen hankkimiseen käytettäviä pisteitä meneekin jo taikatietämys-taidon kehittämiseen muutenkin. Tietäjyys vaatii opiskelua.)

Kuten tarkkaavainen lukija saattaa havaita, henkitaikuutta (noitien loitsuja) vastustetaan sisulla ja tietäjien runoja vastustetaan väellä. Tämän takia lapplaisten ja lantalaisten taikurit ovat yleensä luonnostaan hyvin suojautuneita toistensa taikoja vastaan.

Jos käytössäsi on Praedorin lisäksi Ultima Thule, niin sieltä saa hyviä loitsurunoja suoraan. Tällöin UT:n loitsujen oppimisen vaikeus lisätään noppien määränä loitsutietämys heittoon kun loitsu yritetään opetella.

Loitsuista kateen sanat, kostosanat ja kaikki parannukset toimivat suoraan niin, että loitsun teho muuttuu pelimekaniikan pisteiksi ilman ongelmia (loitsun voima = pistettä verta tai loitsunvastustusta). Manauksissa pitää voittaa vastustajan väki+manauksen vaikeus (3 tai 4), lepytys- ja karkotussanoissa pitää saada heitossa enemmän kuin kohteen väki ja luonteen vahvistuksessa nostatetaan omaa sisukkuutta. Kalasteassa-loitsu parantaa loitsun onnistumisen verran kalastus-taitoa, samoin metsästettäessä-runo.

Wille - July 18, 2004 08:18 PM (GMT)
Noitaa/Myrrysmiestä pelaavien apuhengelle kannattaa määrittää Praedor mekaniikalla lähinnä väki, sisu, valppaus ja karisma, sekä hengen osaamat loitsut. Apuhenki on muille kuin noidalle näkymätön, mutta se voidaan sitoa eläimeen tai esineeseen. Eläimeen sidottu apuhenki tekee elikosta erikoisesti käyttäytyvän ja yliluonnollisen kesyn omistajaansa kohtaan. Esine puolestaan vaikuttaa maagiselta, mutta sen voimat eivät paljastu muille kuin pitkällisen tutkimuksen jälkeen. Yleisesti ottaen apuhenki on loitsujaa heikompi taikuudessa.

Seuraavaksi luon nopean katsauksen Roudan maan olentojen pelauttamiselle Praedorin systeemillä. Eläimistöstä paljastuukin monta suoraan sellaisenaan soveltuvaa.

Varsinaisista hirviöistä:
*Hookana: pikkupeto; siivet, kynnet, nopea iskijä
*Koirankuonolainen: nimetön (soturi) olento, juoksija, parempi vainu, aseenkäyttö
*Kokko: suurpeto, siivet
*Nuolinkainen: ötökkä, myrkkypistin
*Pimentolan sääski: ötökkä, siivet, verkkosilmäinen
*Pökö: saalistaja, juoksija
*Rautakyy: pikkupeto, myrkkyhampaat, panssarointi
*Suuri hauki: suuri vesipeto, ei erikoisominaisuuksia
*Runtamas: Suurpeto, hypnoottinen, telepaattinen
*Tarvas: valtava vesipeto

Näkkieläinten ominaisuudet voi rakentaa rautamonnin ja vesipetojen perusteella valitsemalla kaikuluotaimia, panssareita ja saksia tarpeen mukaan. Hiisiksi sopivat rääpäleet. Peikkojen ominaisuudet pitää PJ:n tehdä itse ja Praedorin epäkuolleita joutunee hieman laajentamaan.

Burgeri - August 14, 2004 10:05 PM (GMT)
Praedorissa kuvataan rodullisia/sosiorodullisia eroja myös ominaisuusmuutoksilla (enintään +2/-2). Kansallisuusmäärittelyssäsi ei tällaisia ollut.

Wille - August 15, 2004 03:51 PM (GMT)
Jaconia on pinta-alaltaan aika lailla suurempi kuin Roudan maa ja siksi on ymmärrettävää, että siellä eri kulttuureissa kasvaneilla on isompia eroja ominaisuuksissa. Roudan maassa on oikeastaan vain kaksi pääkulttuuria, enkä lähtisi tekemään näiden välille mitään ominaisuuspohjaista eroa.

EDIT: jos PJ kuitenkin haluaa alleviivata kampanjassa lappalaisten ja lantalaisten eroja, niin anna lapin kansoille +1 valppauteen ja lantalaisille +1 sisukkuuteen.

Wille - January 7, 2005 07:29 PM (GMT)
Vaihtoehtoinen loitsurunous

Testaamisen jälkeen rukkasin sitten loitsurunouden paremmin kokonaisuuteen sopivaksi. Ja se menee mekaanisesti näin:

1) Kaikkia loitsurunoja (tietäjien taikuus) heitettäessä käytetään taitoa nimeltä loitsurunous, joka on väki-pohjainen taito.

2) Loitsu heittäminen tapahtuu heittämällä noppia. Tuloksen pitää alittaa tuo loitsurunous, jotta loitsu ylimpäätään onnistuisi.

3) Jos loitsu onnistui, niin heiton tulos kertoo onnistumisen voimakkuuden. Heitossa saadut pistemäärät muuttuvat joksikin mittayksiköksi.

4) Jos loitsu kohdistetaan johonkin olentoon, tämän väki vähennetään loitsunheiton tuloksesta (eli loitsun teho heikkenee kohteen väen verran).

5) käytettävien noppien määrä on loitsun heittäjän valittavissa, mutta se ei saa ylittää heittäjän taikavoimaa.

Tällä tavalla myös tämä taikuuden alue alistuu pelin perusmekaniikalle. Taikavoima (XN) on tietäjän maksimimäärä noppia, jota hän voi kerralla käyttää. Se riippuu tietäjän kokemuksesta. Toisin kuin henkiloitsuilla, loitsurunoilla ei ole erillisiä vaikeusasteita, vaan minkä tahansa loitsun voimakkuutta voi säätää.

Tällä tapaa loitsut toimivat sitä varmemmin, mitä heikompia ne ovat ja mahtavat tietäjät saavat aikaan mahtavia loitsuja. Pullonkaula ovat sitten nuo loitsunheitossa saatavien pisteiden muuttaminen mittayksiköiksi, mutta se on erillisten runokuvausten heiniä. (esim. vaikuttaako ison kokon kutsuminen linnun kokoon vai loitsun kestoaikaan) Parikymmentä loitsurunoa on nyt pelitestauksessa ja saa nähdä, kuinka noille käy.

Camtha - July 11, 2005 04:26 AM (GMT)
Jos ja kun nuo pelitestauksessa olevat loitsurunot läpäisevät testin voisit laittaa niitä tänne kaikkien ihmeteltäviksi, samalla saadaan kuvaa siitä mitä taikuudella voisi mahdollisesti Roudan maassa tehdä.

Wille - July 11, 2005 01:25 PM (GMT)
Katsotaan kun ehditään. Tässä ihan pieni näyte:

Tuulilaulu
Etelätär, neiti nuori,
tahi taatto taivahinen,
hattaroiden hallitsija,
kaikki kansa kirjokannen!
idätä idästä pilvi,
nosta lonkka luotehesta

Loitsun avulla tietäjä sanelee sanomansa tuuleen. Tuuli kuljettaa viestin vastaanottajalle. Loitsu kantaa korkeintaan loitsun onnistumisen verran peninkuulumissa ja viestiin mahtaa yhtä monta sanaa kuin mikä loitsunheiton tulos oli.

Kirot
Suusi sammaloitukohon
kielesi mahoksi menköön
kurkkuusi tulinen tulppa
lemmon lukko leuoillesi
noki noidan silmähän
karstat kaikki karvoillesi
huulet pieksän huhmareessa
hampahat kiven välissä
kielen pieksän petkeleellä
ammun hiton housuihisi
perkelehen perseheses!

Kiroilla koitetaan kirota valittu henkilö valitsemalla hänelle ylimääräinen haitta. Loitsun onnistumisesta vähennetään kohteen väki. Erotuksena saatu luku kuvastaa haitan vakavuutta. Esimerkiksi jos hahmosta halutaan kirota likinäköinen, niin loitsun tuloksen pitää ylittää kohteen väki vähintään kahdella.

Wille - July 30, 2005 11:19 AM (GMT)
Helpot arkirunot (1)
Nämä ovat yleisiä loitsuja, joita kuka tahansa saattaa hallita, eikä niitä välttämättä edes pidetä taikuutena, vaan aivan tavallisina konsteina. Tietäjien taikuutta kumminkin ja soudattavat niiden mekaniikkaa.

Kalastussanat
Vellamo veen emäntä,
Ahti aaltojen isäntä,
Anna Ahti ahvenia!
Vellamo veden kaloja,
Avarasta aitastanne,
alta aaltojen syvien.
Tällä runolla houkutellaan kalat satimeen ja hopeakyljet veneen luokse. Loitsu parantaa onnistumisen verran kohteen kalastus-taitoa. Loitsu vaikuttaa välittömästi ja sen vaikutus ilmenee seuraavassa kalastusheitossa. Tieran tarina: Lellu-noita lukee Tieralle kalastussanat kun Tiera lähtee pyytämään madetta juhlapöytään. Lellu käyttää yhden taikavoimanopan ja saa tuloksen 3. Tieran kalastus-taito nousee väliaikaisesti 3 pistettä.

Koiran sanat
Sulje hiisi haukun suuta,
Lempo koiran leukaluuta
pane sulku suun eteen
haitta hammasten rakohon,
kapu kielen kantimehen!
Tällä loitsulla koirat väistävät taikojaa. Jokainen 2 pistettä loitsua saa täysikasvuisen koiran väistämään ja 3 pistettä suden väistämään. 4 pistettä riittää talvisuden tai hukan karkottamiseen. Väistävä koira ei hyökkää loitsijan kimppuun ja pakenee uhattuna. Kerran lausuttu loitsu pysyy voimassa seuraavaan kuun nousemiseen.

Kylvösanat
Nouse maa makoamasta
Luo9jan nurmi nukkumasta
pane korret korttumahan
sekä varret varttumahan
Tuhansin neniä nosta,
sadoin haaroja hajota
Kynnöstäni, kylvöstäni,
varsin vaivani näöstä.
Loitsu parantaa kohteen maanviljelyskykyä loitsunheiton tuloksen verran. Vaikutus on välitön ja se auttaa parantamaan pellon tuottoa.

Metsästyssanat
Mielly metsä, kostu korpi,
anna saalis saadakseni
metsän riistasi aseta
pane kuusesi kukalle,
hongat hopeavöille!
Loitsu parantaa onnistumisen verran Loitsittavan metsästys-taitoa. Tulos on välitön ja vaikuttaa seuraavaan metsästys-heittoon.

Lukon aukaisu
Luinen lukko, puinen portti,
tahi rautainen rakennus
luisti ennen loihtimalla,
soljui sanelemalla,
soljui sormin suorimatta,
käsin kapaloitsematta,
loitsijalle lukko auki,
ovi onneton liikahda!
Tämä runo lauletaan lukkoon tai oveen, joka pyrkii avautumaan laulun voimasta. Jokaisella lukolla on oma vaikeusasteensa (helposta melkein mahdottomaan eli 1-6). Mikäli loitsija saa taikavoimanopillaan vähintään tämän verran, lukko aukeaa. Useimmat Roudan maan lukot ovat rutiineja tiirikoitavia, niinpä ne on todella helppo avata voimasanoin.

Pakkasen puremat
Pakkanen Puhurin poika,
valkoparta, tuiskutukka,
älä kylmä kynsiäni,
älä päätäni palella,
pane pakkanen pajuhun,
kova ilma konkelohon!
Loitsu parantaa yhtä monella pisteellä pakkasen tai kylmyyden aiheuttamia vaurioita kuin mikä loitsuheiton tulos on.

Tuutulaulu
Aa, aa allinlasta
Pienen linnun poikaa.
Pienellä linnulla pienet siivet
joilla se poikiaan hoitaa.
Tuutulaulu auttaa nukahtamaan. Heittotuloksesta ei vähennetä kohteen väkeä, vaan loitsu vaivuttaa uneen yhtä monen pisteen edestä väkeä kuin mitä loitsija heitti. Tuutulaulu vaikuttaa ensisijassa suostuvaisiin hahmoihin ja sen jälkeen niihin, joilla on pienin väki. Jos useammalla hahmolla on sama väki, loitsu vaikuttaa niihin, jotka ovat lähinnä laulajaa. Unen kesto riippuu henkilöiden väsymyksestä: mikäli he ovat virkeitä ja vastentahtoisia nukahtamaan, ei lumottu uni kestä kuin puolisen tuntia. Kovat äänet, valonvälähdykset ja oudot hajut saattavat herättää nukkuvat näiden senhetkisestä väsymyksestä riippuen.

Verenseisautus
Seiso veri niin kuin seinä
asu hurme niin kuin aita
kuin miekka meressä seisoo
paasi pellon pientaressa.
Parempi on veri sisässä
kuin on maahan vuotamassa
salvan laitan lihoillesi
esteen nahkoille asetan
paikaksi pahan veräjän
tuhman reiän tukkijaksi.
Loitsu lopettaa verenvuodon ja parantaa yhtä monta pistettä verta kuin millä loitsu onnistui. Loitsu ei vaikuta mitenkään vakaviin vammoihin eikä se pysty parantamaan haavoja, jotka ovat syntyneet muuten kuin haavoista. Loitsu ei aita pakkasen puremiin, tulen polttamiin, myrkkyihin tai happojen aiheuttamaan vahinkoon.

Wille - August 4, 2005 01:16 PM (GMT)
Tässä vielä lisää taikuutta testattavaksi. Osa on aika suoria lainoja Thulesta.

Vähäiset tietäjälaulut (2)

Hammasmadon sanat
Mammelainen maasta nousi,
kolmikanta kankahasta.
Mato musta maan alainen,
toukka Tuonen karvallinen
koppelo sinun kotosi
lahokanta kartanosi
leukojen levittelijä
hammasten hajottelija
etkös herkeä kalvamasta
ulos kidasta oikene!
Loitsu parantaa hammaskivut ja säryt. Vaikutusalueena on yhtä monta hammasta kuin mikä on loitsun onnistuminen.

Kateen sanat
Isäni tulinen turkki,
tuliseksi turvakseni,
emoni punainen paita
panuiseksi paiakseni.
Tuonelasta tuotakohon,
päälleni puettakohon,
jott ei pysty noidan nuolet,
eikä ampujan asehet!
Tämä loitsu suojaa tekijäänsä vahingolta. Loitsu toimii kuten ylimääräinen panssari, joka suojaa kaikkia osumakohtia. Panssarin suoja on sama kuin loitsunheiton tulos. Taikasuoja kestää 2N minuuttia.

Karkotussanat
Eroa sinä emoton,
paha poika pannahinen,
käänny, kehno, käskemättä,
väisty, vento viipymättä!
Etkö sie häijy häpiä,
tunne huutia hiien hurtta,
lähde kumma kulkemahan,
paha Pohjolaan pakene!
Mikäli loitsun tulos ylittää kohteen väen, hän joutuu pakenemaan loitsuntekijää kauhun vallassa. Päästyään paikkaan, jossa uskoo olevansa turvassa kohde voi toimia normaalisti, mutta hän pelkää yhä loitsijaa.

Lemmikin lumoaminen
Oma veitsi verehen
oma köysi karvoihin
oma karsina makuhun
Naapurin pahat ei pysty!
Loitsu kutsuu runon laulajan luokse lemmikkieläimen ja sitoo eläimen palvelemaan loitsijaa. Loitsija menettää tämän loitsun tehdessään yhden pisteen valitsemastaan ominaisuudesta ja lemmikki saa tämän pisteen. Tämän takia harvalla tietäjällä on enemmän kuin yksi lemmikki. Loitsun tulos merkitsee lumotun eläimen Ruumiin, Valppauden ja Sisun summaa. Useimmiten lumotaan keskenkasvuinen eläin lemmikiksi, sillä monien pikkueläintenkin ominaisuuksien summa on keskimäärin 24. Nuorella eläimellä summa on pienempi ja eläin pysyy lumottuna, vaikka kasvaisikin.
Lumottu lemmikki tottelee tietäjää ja pyrkii auttamaan tätä siten kuin pystyy. Sillä on rajallinen käsityskyky, eikä se osaa puhua. Eläin voi kuitenkin varoittaa mestariaan vaarasta ja lähettää tälle muita yksinkertaisia viestejä. Mestarilla puolestaan on aina empaattinen ajatusyhteys lemmikkiinsä ja hän tietää missä suunnassa apueläin on.

Lumolaulu
Tuli akka Päivölästä
muori maasta lämpimästä
toipa puita tullessansa
niillä saunan lämmitteli.
Jospa kylven kylläkseni
valelen va'allakseni
otan sinut kuomakseni
ystäväksi iäiseksi.
Lumolaulu kohdistetaan yhteen kohteeseen. Mikäli lumolaulun tulos ylittää uhrin väen ja valppauden summan, on uhri lumottu ja tottelee laulajaa. Lumous kestää loitsunheiton verran päiviä. Lumottu uskoo kaiken vähänkin uskottavan, mitä lumoaja kertoo ja pitää lumoajaa elämänsä tärkeimpänä ihmisenä. Lumotun itsesuojeluvaisto säilyy ja hän osaa paeta vaaroja.

Luonteen vahvistus
Nouse luontoni lovesta,
hongan alta haltiani,
kiven alta auttajani,
sammalista saattajani,
Tule kalma kauhistava,
tuekseni, turvakseni,
tämän noidan noituessam
lappalaisen laatiessa!
Loitsu parantaa loitsunheiton verran valitun kohteen Sisua. Vaikutus kestää loitsun tuloksen verran minuutteina.

Suoja kalmalta
Hyvä kalma, kaunis kalma
valkean verevä kalma!
Mitäs täällä maleksinet
kummituksena kuleksit?
Rauha eläville, lepo kuolleille!
Mikäli loitsu ylittää epäkuolleen väen, on epäkuolleen kartettava ja väistettävä loitsijaa. Jos kyseessä on hyvä onnistuminen (eli loitsunheiton tulos on vähintään viidellä suurempi kuin epäkuolleen väki), niin epäkuollut tuhoutuu niille sijoilleen.

Tuulilaulu
Etelätär, neiti nuori,
tahi taatto taivahinen,
hattaroiden hallitsija,
kaikki kansa kirjokannen!
idätä idästä pilvi,
nosta lonkka luotehesta,
Sada mettä taivosesta
sima pilvistä pirauta!
Loitsun avulla tietäjä sanelee sanomansa tuuleen. Tuuli kuljettaa viestin vastaanottajalle. Loitsu kantaa korkeintaan loitsun onnistumisen verran peninkuulumissa ja viestiin mahtaa yhtä monta sanaa kuin mikä loitsunheiton tulos oli.

32-51 Tietäjien ammattilaisrunot (3)
Nämä ovat jo harvinaisempia loitsuja, joita kunnioitetaan ja joita pidetään tietäjien merkkinä ja voimakkaina tekoina.

Alkuperän tiedustelu
Mist oot herja heittänynnä,
Hiien tauti tarttununna?
Ootko maasta, ootko suosta,
liekkö vedestä ylenit?
Kyllä saan sukusi tietää,
löydän synnyntäsijasi!
Loitsun avulla tekijä pyrkii saamaan vastauksen jonkin esineen tai henkilön historiasta. Pelinjohtaja kertoo tiedot loitsun tuloksen mukaan. Jos kyseessä on helppo ja arkinen asia, niin loitsija saa tietoonsa yhden faktan jokaista pistettä kohden. Jos kyseessä on salaperäinen asia, loitsija saa tietää yhden sanan jokaista onnistunutta pistettä kohden.

Kipusanat
Kunne kipuja kiistäisin
minne tunkisin turmaset?
Kipuvuoren kukkulalle
kiven kirjavan sisähän
Ei kivet kipuja itke
paadet vaivoja valita.
Kohde käyttäytyy kuin hänellä olisi vähemmän kipuja ja vahinkoa. Loitsun onnistuminen kohdistuu ensin saatuun vahinkoon ja sitten syviin haavoihin pienimmästä suurimpaan. Vahinko säilyy, mutta kohde voi käyttäytyä niin kuin sitä ei olisi siltä osin kuin loitsun vaikutus ylittää saadun vahingon määrän. Syvät haavat lasketaan taulukon bonusten mukaan. Esim. Hahmolla on kaksi syvää haavaa: +3 ja +4 syvät haavat ja hän on menettänyt 10 pistettä verta. Hahmolle lausutaan kipusanat ja loitsija saa tuloksen 14. Hahmo voi toimia kuin ei olisi menettänyt yhtään verta ja hän kokee +3 syvän haavan pelkkänä pintanaarmuna.

Kulkurin humppa
Tie vie sinne, tie vie tänne
ja tie viepi kahtahalle.
Kävelystän kankahilla,
samoilenpa soita myöten
taipaletta taitellessa
polkuja polkiessa
Tämä taika jouduttaa matkaajan askeleita ja auttaa häntä matkustamaan nopeammin. Loitsija voi matkustaa loitsun avulla päivän aikana loitsun onnistumisen verran ylimääräisiä peninkuulumia. Kulkurin humpan voi laulaa omille jaloilleen, suksilleen, ratsulleen tai vaikka veneelleen, mutta suhteessa matkanopeuden nousu on nopeinta kävellessä.

Kuoharin sanat
Niin ne salvaajat sanovat
muutkin puoskarit puhuvat
kuoharit uhittelevat
leikkaan lihaa lemmon
paistan lemmon palliata
verisuonia vetelen
katkon karvakallukoita
En minä kovalla koske
kosken karvakorttelhella,
vesiheinällä vetäisen.
Loitsun avulla kohde jähmettyy paikalleen ja on kykenemätön toimimaan normaalisti. Loitsun onnistumisen pitää ylittää kohteen väki ja loitsun vaikutus on 1 erä jokaista neljää loitsun onnistumispistettä kohden. Tämä on useimpien kuohareiden osaama loitsu, jota käytetään eläimiä salvatessa.

Luotteiden torjuminen
Onkos täällä tietäjiä
sekä maalla mahtajia
noitia kylän norossa?
Mie otan tiedot tietäjiltä
sekä mahdit mahtajilta
noidat kylän norosta.
Kun yksin yrittänen
yheksän yrittäköhön,
kun kaksin kavahtanen,
kaheksan kavahtakohon!
Loitsu voidaan heittää toista loitsua vastaan. Se ei vaikuta taikoihin, joiden vaikutus on välitön. Loitsu, johon luotteen torjuminen kohdistetaan, heikkenee luotteen torjumisen verran. Mikäli loitsu kohdistetaan henkitaikuusloitsuun, lopettaa se loitsun, mikäli luotteen torjuja pystyy loitsullaan ylittämään henkiloitsun taikoneen noidan väen.

Maahisen kutsuminen
Maasta maahinen kohoa,
talon vanhin tantereesta!
Mullasta muotosi kohota
kipua kivimäestä.
Tämä loitsu kutsuu maan alta maahisen palvelemaan taikojaa. Maahisen ruumis ja taidot ovat samat kuin loitsun onnistuminen. Maahinen viipyy pinnalla seuraavaan auringonnousuun asti.

Lemmen nostatus
Nouse lempi liehumahan,
neidon nuoren nisille,
vielä tälle tyttärellä,
tälle kauolle kanalle,
mieltyvät nuo miehet nuoret,
viereen suostuvat sulhaset!
Loitsu tekee taian kohteesta haluttavan muiden silmissä ja mielissä. Loitsitun lempi vaikuttaa loitsun onnistumisen verran suuremmalta. Vaikutus on loitsun onnistumisen verran päiviä.

Sumun kutsuminen
Ututyttö, terhenneiti!
Seulo seulalla utua,
terheniä tepsuttele
laske usva taivahalta
auer ilmasta alenna!
Loitsu nostaa sankan sumupilven. Sumun halkaisija on loitsun onnistumisen verran miehenmittoja. Sumu haittaa näkemistä ja lisää noppia kaikkeen havainnointiin ja heittoaseilla asiointiin. Näkyvyys sumun sydämessä on tuskin askeleen verran. Voimakas tuuli tai auringonpaiste hajottaa sumun yhtä monessa erässä kuin mikä loitsun onnistuminen oli. Kova myrskytuuli tai helteinen auringonpaiste hajottaa sumun yhdessä erässä.

Tuulen kutsuminen

Puhu tuuli purteheni
anna airoille apua
huopaajille huojennusta
kun läksin raukka veneellä
väellä vähäpätöisellä
perämiehellä pikkuisella.
Jokainen piste loitsunheitossa tarkoittaa, että vallitseva tuuli nousee 1m/s. Loitsua käytetään nostamaan tuuli purjealuksille.



Hosted for free by InvisionFree